August 2015 Download this article as a PDFAbstract

Геймификации инициативы в настоящее время top of mind для многих организаций, стремящихся привлечь своих сотрудников в творческом пути, повышения их производительности и диск положительные поведенческие результаты в их рабочей силы – в конечном итоге приводит к позитивным бизнес-решений в целом. Несмотря на свои расхваливали преимущества мало эмпирических исследований было сделано до настоящего времени для изучения технологических и индивидуальных личных факторов, определяющих успех или неудачу предприятия геймификации инициатив. В этой статье мы предоставляем резюме наших предварительных исследований из трех тематических исследований геймификации инициатив в различных контекстах и представить эмпирически проверенных описательные рамки, которые подробно описываются ключевые факторы успеха для предприятия геймификации. Наша адаптация механики, динамики и эстетики (MDA) рамки для предприятия геймификации стремится объяснить связи между мотиваций конечных пользователей, интерактивные игровые элементы и особенности технологии и функции, которые представляют собой эффективные геймификации вмешательства в предпринимательстве. После обсуждения основных элементов в рамках и их взаимосвязи последствия наших исследований представлены в виде руководящих принципов управления и разработки инициатив геймификации и приложений. Результаты исследований, представленные в этой статье может потенциально помочь в развитии игровой механики, перевести на положительный пользовательский опыт и стимулировать более высокий уровень участия работника. Кроме того наши результаты исследований предоставляют информацию о ключевых факторов успеха для эффективного внедрения и институционализации инициатив предприятий геймификации в организациях, а затем помочь им повысить производительность своих сотрудников и привода положительных бизнес-результатов.

Введение

Как относительно новой породы на основе технологии вмешательства геймификации относится к процессу использования цифровой платформы игры, как элементы в контексте не игры с целью положительно влиять на мотивацию пользователя и повысить активность пользователей в желаемого поведения. На предприятии геймификации методы могут применяться для вовлечения сотрудников в оказании помощи Организации реализовать бизнес процесса усовершенствования, повышения эффективности услуг, развития талантов, инновационные исследования идеи и практики конструктивного сотрудничества.

Несмотря на ажиотаж вокруг предприятия геймификации еще не отступила, некоторые ранние сообщили неудачи с геймификации инициативами (Burke, 2014). Их опыт позволил больше доверять тем, кто ставит под сомнение потенциал геймификации-ли это банальный работы и является ли это легкомысленным утечки.

Для противодействия этим отрицательные счета, аналитики и эксперты направили внимание на множество историй успеха, которые демонстрируют преимущества геймификации для организаций в различных секторах, включая авиакомпании, здравоохранение, финансовые услуги, потребительские товары и образование (Ѕъги, 2014; Палмер и др., 2012; Ван, 2011). Следовательно эти эксперты изложил, что Организации и их лидеры должны избегать прыжки на победившей геймификации и не использовать его в непроизвольные моды для принуждения поведения и результатов. Напротив Организации и лидеры настоятельно рекомендуется чтобы понять бизнес случае для геймификации, оценить возможности и ограничения, связанные с ним и подходить к реализации технологий в конкретном организационном и индивидуальном контексте фирмы. Внимание было обращено на факторы – такие, как бизнес-цели, мотивации сотрудников и пользователей – которые являются ключевыми факторами эффективного внедрения корпоративных программ геймификации. Однако, из-за романа природы геймификации и его возникающих корпоративных вариантов использования, существует общая нехватка академических и отрасли литературы, объясняя эти вопросы (Детердинг и др., 2013; Hamari и др., 2014).

В этой статье мы рассматриваем этого исследования разрыва, сообщая некоторые возникающие выводы из наших текущих исследований на предприятии геймификации. Мы исследованы геймификации инициативы в трех тематическом исследовании организаций из различных отраслей промышленности и провели беседы с группами по стратегии и дизайна, оценки реализации геймификации приложений и опрошенных конечных пользователей от организаций. На рисунке 1 приведены организации тематического исследования, которые мы обследовали для наших исследований и конкретные методы, которые мы следовали для получения данных и получить понимание о геймификации инициатив в этих организациях. Для сохранения конфиденциальности информации, мы только отчет отрасли общего тематического исследования организаций с использованием Североамериканской системы промышленной классификации (НАИКС) и обеспечивают общий контекст геймификации приложений путем организации тематического исследования.

В последующих разделах мы предоставляем резюме предварительных выводов из нашей исследовательской программы. Во-первых мы предлагаем рабочее определение значимое предприятие геймификации и обобщить его концептуальные основы. Далее мы обсудим наши адаптации механики, динамики и эстетики (MDA) рамки – описательные рамки, которые освещаются различные элементы геймификации значимые предприятия и обеспечивает общий обзор стратегии, Дизайн и пользовательский опыт элементов геймификации инициатив и приложений через три тематического исследования организаций, которые мы обследовали. Платформа ориентирована на объяснения, как геймификации использует человеческой психологии, с использованием технологических платформ и мотивирует индивидуального поведения, которые управляют организационные результаты. И наконец опираясь на описательные рамки, мы предоставляем руководящие принципы для управления геймификации инициатив и разработки приложений геймификации.

Рисунок 1

Рисунок 1. Изучение организации и методы сбора данных в нашем исследовании

Определение значимое предприятие геймификации

Как инновационные технологии на основе вмешательства геймификации влечет за собой интеграцию игры, как элементы (механика игры) в контексте не игры с целью вождения позитивных поведенческих результатов в целевой аудитории (Детердинг соавт, 2011; Hamari и др., 2014; Huotari & Hamari, 2012; Вербах, 2014). На прежде всего концепция геймификации не следует путать с традиционными играми, которые просто направлены на предоставление ценность развлечения, не должно быть ошибочно принято за системы вознаграждения, которые просто побудить людей, чтобы выполнить действия, чтобы заработать очки. Хотя такие элементы, как точки, уровни, списки лидеров, достижения и значки могут безусловно представляют собой компоненты gamified опыт (например, игровой механике, как описано в последующих разделах), этот общий опыт должны быть направлены к ситуациям не игры и убедить конечных пользователей к предполагаемых поведенческих результатов. В организационном контексте геймификации было показано, чтобы повысить вовлеченность сотрудников и получения желаемых результатов в бизнесе в различных бизнес-функций, включая маркетинг, логистика, людские ресурсы, Обслуживание клиентов и знания сотрудничества (Ѕъги и др., 2014; Hense и др., 2014; Майстер, 2013; Пост, 2014; Sayeed & Meraj, 2013; Вербах, 2014; Вуд & Райнерс, 2012).

Мы используем термин «значимые» геймификации в контексте предприятия для обозначения корпоративных сценариев, где игра мышления и инструменты игры используются стратегическим образом для интеграции с существующими бизнес-процессами или информационных систем, и эти методы используются для привода положительных сотрудников и организационных результатов.

Главным соображением для любой стратегии геймификации помочь сохранить поведение предполагаемого работника в долгосрочной перспективе, учитывая, что некоторые ранние опыты организаций показали, что, когда люди становятся скучно gamified сред, они не могут заниматься предполагаемого поведения на всех должно быть значимым геймификации (Burke, 2014). Теоретическое объяснение этого явления основывается на теории самоопределения (ОДР) (Деси & Ryan, 2004), что свидетельствует о том, что, если награды используются для поощрения поведения, которые человек уже имеет некоторые внутренней мотивации к, такого поведения меньше шансов наблюдать после того, как награды будут удалены или не воспринимается как ценность этого лица. Таким образом ключ на вынос для предприятия геймификации — обеспечить что игровой дизайн элементы должны быть направлены на повышение внутренней мотивации среди их аудитории. Такие значимые геймификации может быть достигнуто только с осознанием того, что без одной геймификации система может обслуживать для всех пользователей – скорее, система должна быть способна обеспечить несколько gratifications для конечных пользователей, и предлагают функции и функции, которые приведены в соответствие с различными типами мотивации работника для использования системы. В следующем разделе рассматривается описательные рамки, которая объясняет эти факторы с целью помочь организациям более глубоко задуматься о геймификации инициативах и облегчения связей между функциями приложения геймификации и мотивации конечных пользователей для использования этих функций.

MDA рамки для конструктивного предпринимательства геймификации

Несмотря на разницу между традиционными играми и gamified систем в определении последних, исследователей и практиков разработали по формализованной теоретические игры дизайн концепции, как механика, динамика и эстетики (MDA) framework (Hunicke et al, 2004; Леблан, 2005). Механика описывают особые правила и компоненты игры с точки зрения могут предпринять действия игроков; процессы, которые управляют действиями пользователя; и условия для прогресса и развития. Динамика описывают, как правила манифеста во время фактического игры (во время выполнения) на основе материалов игроков системы, а также взаимодействия между игроками. Эстетика описывают желательные эмоциональные реакции evoked в пользователей, когда они взаимодействуют с gamified системой. MDA framework помогает также концептуализации отношения дизайнера и игрок. Конструктор создает функции и особенности (механика) игры, которые порождают различные типы поведения взаимодействия системы пользователей (динамика) и привести к конкретных конечных пользователей эмоций и опыта (эстетики). Таким образом дизайнер перспективы связывает механики динамики и впоследствии эстетики, в то время как конечные пользователи формулировать их опыт, основанный на эстетике и они занимаются конкретной деятельностью на удовлетворение их выступает за gratifications.

MDA рамки были приняты и изменены другими авторами с учетом конкретного контекста геймификации, например, механика, динамика, Робсон и коллеги (2015) рамок эмоции (MDE), и дизайн, играть, опыт (DPE) рамки Уинн (2007). Однако эти и другие модели в сохранившимся академической литературе главным образом концептуальный характер, и к нашему знанию, эмпирически проверенных моделей не были опубликованы в контексте предприятия геймификации. Результаты нашей исследовательской программы призваны помочь устранить этот пробел.

В предварительном исследовании с нашими организациями исследования мы нашли MDA платформой, чтобы быть жизнеспособной основой для описания элементов геймификации предприятия в структурированной форме. В наших исследованиях у обследованных организаций из различных отраслей промышленности, используя gamified системы для облегчения различных деловой практики, такие как обслуживание клиентов, знание сотрудничества и обучения персонала и развития. В этих контекстах мы нашли различные общие черты в стратегических требований, проектирование системы и взаимодействие с пользователем элементы, которые характеризуют предприятия геймификации инициативы и рамки MDA облегчает обсуждение этих концепций. Наша адаптация рамок MDA показан на рисунке 2, а также эпирически проверенные примеры механики, динамики и эстетики, которая возникла в наших исследований. Для облегчения обсуждения и понимания наших рамок, мы логически категории концепции в наших рамках 20 Cs значимых предприятий геймификации. Мы не утверждаем, что наши рамки всеобъемлющим образом охватывает все аспекты предприятия геймификации. Это просто эмерджентных рамки, на основе конкретных тематических исследований в нашей исследовательской программы. Тем не менее мы надеемся, что наша платформа предлагает некоторые руководящие принципы для будущего предприятия геймификации инициатив.

Кроме того наша адаптация основы MDA включает концепции игры повествования (embedded, возникающим и интерпретируемым), которые помогают определить между дизайнером и конечных пользователей перспективы применения геймификации. Мы объяснить эти концепции в следующих разделах, выделив некоторые ключевые примеры из наших тематических исследований.

Обратите внимание, что мы намеренно используем «конечный пользователь» как наш срок выбора для потребителей предприятия геймификации. В отличие от в традиционных играх, где термин «игрок» обычно используется для обозначения выделенного потребителя роли, приложение-потребитель берет на себя более широкую роль сотрудника в контексте предприятия геймификации.

Рисунок 2

Рисунок 2. MDA рамки и 20 Cs геймификации значимых предприятий

Игровая механика

На уровне игровой механики gamified систем, которые мы рассмотрели были очень похожие функции и функции. Компоненты, такие как точки и значки представлены основные достижения для конечных пользователей, которые взаимодействуют с системой. Например в контексте сотрудничества знаний, определенное количество очков или различные виды значков будут награждены для людей, которые размещены содержание или прокомментировал вопросы своих коллег. Таблицы лидеров, которые визуально отображают текущие достижения игроков в порядке ранжирования были также довольно распространены среди корпоративных систем геймификации. Примером такой системы в контексте обслуживания клиентов может повлечь за собой назначение конкретных точек для быстрого клиента разрешений звонока и оценки удовлетворенности клиентов высокой и использовать эти элементы для отображения лучших представителей обслуживания клиентов на лидеров или для отображения панелей мониторинга работника с их подробные оценки по различным критериям производительности.

Компоненты в игровой механике также часто связаны различные направления действий, которые приведут игрока к более высоким уровням на лидеров и включить пошаговые руководства для пользователей, чтобы позволить им разблокировать последовательность соответствующих достижений. Например в обучение и развитие, завершение конкретных учебных модулей будет предложено позволить игроку перейти на следующий уровень. Квесты представляют собой предварительно определенные задачи, которые обычно имеют награды, связанные с ними. Пример задания, которые мы наблюдали в обстановке сотрудничества gamified знаний была система, воспитывающим статей базы знаний, которые требуют дальнейшего совершенствования или обновления. Эти задания были связаны с потенциалом позитивных результатов для Организации и часто требуют игроков, сотрудничать с другими ключевыми фигурами с конкретным опытом в этой предметной области (следовательно, включение элементов группы и совместной работы).

И наконец игровой механики контролирует такие как таймеры, повороты и тесты могут использоваться для предоставления подсказок для улучшения производительности пользователей. Пример элементов управления в нашем исследовании было gamified знаний сотрудничества процесс, в котором система регулярно предлагает конкретные сроки для ответа на вопросы на форуме и вознаграждение лиц, которые ответили в эти предлагаемые сроки. Развития системы обучения и также развернуты на основе тестирования элементов управления для облегчения работника прогрессии через повышение стадий квалификации, и для отображения пользователей достижений сотрудников преодолевал проблемы, связанные с каждым этапом.

Динамика игры

Игровой механики, перечисленные выше потенциально может разрешить различную динамику игры, как игроки взаимодействуют с gamified системой. Во-первых контекст системы устанавливает когнитивной точкой крепления для игроков, чтобы признать, какие виды деятельности они могут осуществлять. Например монополия стиль среду для обучения и развития, который напоминает настольную игру реальных может предоставить подсказки о конкретных задачах, которые включают вызов, а также поощрять конкуренцию между игроками через систему на основе точек. Такая система также может иметь ограничения на то, что игроки могут и не могут сделать на основе их нынешних накопленных баллов и уровень сложности задачи. Случайность (шанс) могут быть введены также сделать игру более динамичной для конечных пользователей, или заставить пользователей выходить за пределы их зоны комфорта. Примером такой системы, которую мы наблюдали в нашем исследовании было моделирование вызова интерактивного клиента, что случайных клиентов жалобы сценариев решаться на основе альтернативных средств, с различные призовые очки, связанные с каждым шагом по конечным пользователем. Моделирование также предоставляет динамические отклики, плюсы и минусы выбор конечных пользователей и потенциальные последствия этих вариантов.

Элементы завершения и продолжения были распространены игры динамики через геймификации систем в нашем исследовании. Индикаторы хода выполнения, указывающий количество завершенных шагов в деятельности или динамической карты с указанием игроков их текущих и предстоящих этапов приводятся некоторые примеры такой динамики. Эти механизмы обеспечивают чувство цели ориентации среди конечных пользователей и привести к чувство удовлетворенности с каждым шагом прогресса, одно деление на время к завершению задачи или продолжения к следующему этапу.

Вместе динамика последствий, завершения и продолжение создать основу для системы обратной связи в геймификации, чтобы помочь диск изменения в поведении конечных пользователей. Сведения о действиях, выполняемых конечными пользователями должны быть связаны с выбором и облегчить последующие шаги конечными пользователями, что приведет к улучшению результатов. Таким образом, немедленная обратная связь рассматривается в качестве одной из предпосылок обеспечения когнитивных потока (например, состояние концентрации или полного поглощения с активностью под рукой) (Чиксентмихайи, 1990), что само по себе является определяющим фактором взаимодействия конечного пользователя.

В отличие от индивидуальной игры динамики геймификации предприятий также используют коллективные или социальной динамики, включая аспекты конкуренции или сотрудничества. Некоторые экземпляры этой динамики, которые мы наблюдали в нашем исследовании уже были освещены выше, например, конкуренция среди представителей обслуживания клиентов для достижения более высокого статуса на лидеров или сотрудничества экспертов для создания или изменения статей базы знаний. Наши исследования показывают, что социальная динамика игры чаще используются конечными пользователями, которые имеют сравнительно больше опыта с gamified приложений. Ли это работать вместе с другими для достижения взаимовыгодных результатов (сотрудничество) или оптимизации своей производительности по сравнению с другими игроками (конкуренция), социальная динамика игры обычно требуют больше обязательств от конечных пользователей и, как правило, работают на долгосрочной основе по сравнению с индивидуальной игры динамики.

Игра эстетика

Игра эстетика представляют собой эмоциональную реакцию исходы среди конечных пользователей, поскольку они участвуют в различных мероприятиях в gamified приложениях. В контексте традиционных игр эти игры эстетика относятся к определенным типам «весело», что игроки искать и опыт во время их взаимодействия с играми, а также схема классификации для такого опыта была предоставлена различными авторами (cf. Ханик et al, 2004; Леблан, 2005). В отличие от традиционных игр, где игроки обычно ищут гедонических (развлечения или удовольствия) gratifications, наши исследования показали, что в контексте предприятия геймификации, конечные пользователи основном стремились инструментальных gratifications, направленных на достижение конкретных ценных результатов, таких, как обучение и признание. Таким образом они увидели геймификации деятельности как средство достижения цели. Как показано на рисунке 2, через наши тематические исследования мы обнаружили восемь понятия, относящиеся к игре эстетики в геймификации предприятия. Они кратко рассматриваются ниже.

С точки зрения их собственных innate личного опыта конечных пользователей привел такие аспекты, как вызов, доверие, внимание и творчества в качестве привлекательных факторов, для участия в деятельности на геймификации. Многие мероприятия в gamified приложениях были представлены в форме задач (например, пазлы, викторины, уровни сложности), которые требуют конечного пользователя для демонстрации процесса принятия решений и решения проблем навыков и профессиональных качеств. Через их взаимодействие с приложениями многие конечные пользователи сообщили разработки знакомство, приобретает осведомленность и цепляния, лучшего понимания их бизнес-среды (компетенции), думать вне коробки (творчество) и в конечном итоге растет их уверенность на рабочем месте. Полезным примером этих новых эмоций и переживаний было указано ранее имитируемых проблемных клиентов вызов сотрудников необходимо решить путем решения проблем навыков и динамических решений о следующих шагах. Конечные пользователи сообщили, что. с помощью этих упражнений они не только чувствовал, оспариваемый использовать свои знания и навыки, часто в новые и неожиданные пути, но обратной связи, предоставляемые системой геймификации также помогла им понять плюсы и минусы их действия, и они чувствовали лучше готовы выполнить аналогичные действия на их работах.

На более внешнего уровня конечные пользователи также проявили интерес геймификации деятельности в качестве стимулирующих механизмов для удовлетворения организационных стандартов и требований (соблюдение), а также добиться признания за их знаний, навыков и способностей (благодарности). Например завершение gamified модулей обучения и развития позволило сотрудникам для выполнения утвержденных учебных требований, а также позволило им продемонстрировать свои полномочия и быть явным образом признаны за их опыт. Эти аспекты были высоко ценится конечными пользователями, поскольку они часто переводят в непосредственных реальных выгод – воспринимаются как полезные «быстрый выигрыш».

В дополнение к самостоятельной ориентированной игре эстетики наше исследование также показало социальные элементы, которые могут мотивировать конечных пользователей для участия в деятельности предприятия геймификации. Участвуя в деятельности группы, сотрудники сообщили ценят эмоции, касающихся вклада в обеспечение коллективной цели и испытывают чувство общности со своими коллегами в Организации. Конкретный экземпляр этого в нашем исследовании были сотрудники, которые занимаются знаниями совместной деятельности, например, отвечая на вопросы на дискуссионных форумах или вклад в статьи базы знаний для документирования их опыта и облегчения связанных с этим проблем и проблем в будущем. Эти сотрудники сообщили чувство достижения и удовлетворенности в оказании помощи другим коллегам и их организаций.

Наконец что касается геймификации эстетики, наш анализ данных конечных пользователей через три исследования Организации вынесла некоторые основные шаблоны пользователей с системами геймификации. Как указано в таблице 1, некоторые самостоятельной ориентированной эстетики поступили с более высокими частотами в случае gamified отношений система управления клиентами, в то время как социальная gratifications чаще сообщалось в случае системы знаний сотрудничества. Однако эмоциональные реакции, связанные с доверием и во внимание поступили с высокой частотой во всех трех тематическом исследовании организаций. Кроме того, как было подчеркнуто ранее некоторые игры эстетика (особенно социально ориентированной эстетики) более широко были сообщены опытных конечных пользователей, в то время как новички были больше заинтересованы в индивидуальной игре эстетики как благодарность и соблюдение. Обратите внимание, что относительные частоты в таблице 1 основаны на нормализованной пропорции, где "/> 60% = высокий; 40%-60% = средний; и < 40% = Low. Например в тематическом исследовании A, были обследованы 24 конечных пользователей, из которых 18 привел мотивы, относящиеся к challenge (70%; Высокая) 12 цитируется творчества (50%; Средний) и только 5 цитируется сообщества (20%; Низкий).

Таблица 1. Относительные частоты (высокий; Средний; Низкий) игры эстетика различных тематических исследований и конечных пользователей профилей

Эстетика в геймификации предприятия

Тематические исследования

Профили пользователей

Управление взаимоотношениями с Case
A:Customer

Дело
B:Knowledge сотрудничество

Дело
C:Training и развитие

BeginnerEnd
пользователей

ExperiencedEnd
пользователей

Вызов

H

М

М

L

М

Благодарности

H

М

H

H

H

Доверие

H

H

H

М

H

Во внимание

H

H

H

М

М

Творчество

М

М

М

L

H

Вклад

М

H

L

L

М

Сообщество

L

H

М

L

М

Соответствие

М

L

H

H

М

Модели в игре эстетики, выявленных через тематические исследования также подчеркивают тот факт, что опыт и эмоциональных реакций, полученных в результате деятельности геймификации сильно взаимосвязаны, а не взаимоисключающими. Кроме того этот опыт в значительной степени зависит от мышления и утилизации игроков. Даже в подобных случаях использования конечные пользователи могут иметь различные референта эстетики на основе gratifications, которую они ищут. Что является общим, хотя это, что конечным пользователям искать эти результаты в контексте приятный и весело опыт, и эффективной геймификации платформа должна быть в состоянии доставить эти игры эстетика в восхитительный или приятным образом.

Игра повествования и дизайнер по сравнению с перспективы конечного пользователя

Как показано на рисунке 1, неявная грань основы MDA является, что она облегчает обсуждение различий между дизайнером и игрока перспективы. Как показано на рисунке 1, дизайнеры, которые создают gamified приложения только имеют прямой контроль над функциями и функций, составляющих механика игры, и они работают с спецификации системы (игровой механики), разрешить определенные типы взаимодействия с пользователем (игра динамика) и в конечном счете удовлетворения организационных и требований конечных пользователей gamified приложений (игра эстетика). С другой стороны игроки воспринимают систему с точки зрения целей, которые они стремятся достигнуть и gratifications, которые они получают от этих корпоративных приложений геймификации (игра эстетика). Следовательно они участвуют в конкретных геймификации деятельности (игровой динамики) опираясь на их познавательных представлений и эмоциональные отношения (игра эстетика) и использовать функции системы, которые предлагают affordances (игровой механики) для участия в их деятельности по желаемой геймификации.

В традиционной игровой дизайн дизайнер и игрок перспективы также часто очерчиванное с точки зрения повествования (Дженкинс, 2003). Внедренный рассказ представляет представление игровой дизайнер с точки зрения структурированных компонентов и последовательности событий, намеренно внедренные в системе дизайнеров. Таким образом встроенные описательные части концептуально выровнять с игровой механики. Emergent повествования с другой стороны, созданные игроками во время их взаимодействия с приложением геймификации в динамичной форме как они выполняют различные виды деятельности. Таким образом эмерджентных повествования концептуально соответствуют динамике игры. И наконец интерпретированных повествования характеризует конечного пользователя объясняется социальными осмысленности опытом с деятельностью геймификации. Учитывая, что эти описательные части психического представления игроков, они логически связаны с концепцией игры эстетики.

В наших исследованиях эти рассказы были совершенно ясны: дизайнеры и конечные пользователи часто говорил о геймификации элементы по-разному. Например в профессиональной подготовки и развития применения геймификации, дизайнер вписал необходимость систем вознаграждения на основе групп таких команд и как они отличаются от систем отдельных точек (embedded повествования). С другой стороны, конечным пользователям, которые участвовали в групповых мероприятий и конкурсов говорили о таких аспектов, как «гордость группы» и «команда соперничество» и как эти чувства позволяют им лучше выполнять (интерпретируемые повествования).

Эффективный gamified опыт должен быть последовательной через три типа повествования и для организаций, заинтересованных в геймификации инициатив, как функция driven перспективы дизайнера и опыт driven перспективы игрока важно учитывать. Бизнес-требования, профили пользователей и поведенческие результаты должны тщательно обсуждаться во время стадии планирования геймификации инициатив, в то время как технологии, инструменты и тактики, которые бы эффективно участвовать сотрудники геймификации деятельности будут ключевыми соображениями во время разработки и осуществления. В таблице 2 резюмируются конструктора и конечных пользователей перспективы элементов геймификации juxtaposed с три игры повествования.

Таблица 2. Резюме элементов геймификации с точки зрения дизайнера и конечных пользователей

Геймификации элементы

Дизайнер перспектива

 

 

 

Перспектива конечного пользователя

 

 

Механика

  • Объекты, правила и алгоритмы, которые должны быть разработаны для применения геймификации
  • Технические характеристики с точки зрения возможностей и функций платформы геймификации

Внедренный рассказ

 

  • Геймификации функции и функции, которые действуют как affordances для мотивационных потребностей
  • Функции системы, обеспечивающие осуществление деятельности

 

 

Динамика

  • Взаимодействие предполагаемых пользователей и ответы системы
  • Полезность функций и функций в доставке геймплей

 

Emergent повествования

 

  • Выполнение запланированных мероприятий для выполнения личных gratifications
  • Спонтанное возможности для участия в мероприятиях, которые удовлетворяли бы мотивы

 

 

Эстетическая медицина

  • Бизнес-требования и результаты запланированных пользователей от gamified систем
  • Ответы предполагаемого конечного пользователя evoked во время игры

 

 

 

  • Мотивы для участия в геймификации
  • Gratifications, у gamified опыта
  • Осмысленность, предписанную геймификации опыт

Интерпретированные повествования

 

Мы также проанализировали игры повествования на уровне игровой динамики и игры эстетика с целью выявления моделей среди этих элементов с точки зрения их наиболее часто сообщили ассоциации (дизайнеров и конечных пользователей). На рисунке 3 изображена наиболее часто передавала повествовательная ассоциации в виде двудольный граф с игровой динамики и игры эстетика как его вершины. Двудольный граф на основе матрицы смежности с качественным кодами, относящихся к игре динамики и игры эстетики. Кромки между вершинами указывают на средний или высокий число совместно вхождений кодов (нормализованных относительных частот). Изображение на основе графа предлагает полезные визуализации помощь в расшифровке значимости различных игры динамики и эстетики.

Ключевые моменты из этого анализа включают важную роль игровой динамики, касающиеся контекста и последствий. Как видно по количеству кромок из этих двух вершин, контекст и последствия являются ключевыми факторами в интерактивной игре, и поэтому они играют важную роль в обеспечении участия конечных пользователей и общий успех предприятия геймификации инициатив. С другой стороны игра эстетики, касающиеся проблемы и доверия довольно часто сообщалось конечными пользователями со ссылкой на gratifications, от участия в деятельности геймификации. Таким образом gamified приложения должны включать функции и подсказки для поощрения этих экспериментальных чувств среди конечных пользователей. Менеджеры и дизайнеры, участвующих в инициативах геймификации предприятия должны принимать эти факторы во внимание в ходе этапов планирования и разработки программ геймификации в своих организациях.

Рисунок 3

Рисунок 3. Игра повествования, изображается как двудольный граф между динамикой игры и игры эстетика

Руководство по управлению

Опираясь на результаты наших исследований через три случая Организации и их стратегии геймификации и опыт реализации системы, мы можем предложить следующие руководящие принципы для управления геймификации инициатив.

1. Совместите геймификации инициативы с бизнес-целями и предполагаемых поведенческих результатов.

Организации, заинтересованные в геймификации предприятия должны думать об этом как потенциальный метод, чтобы влиять на конкретные виды поведения в своих сотрудников. Это еще рано для корпоративных геймификации инициатив, и шумиха вокруг геймификации приводит некоторые компании искать способы, в которых они могут просто использовать функции, такие как точки, значки и таблицы лидеров в моде на болтах поверх существующих систем. Скорее они должны начать с четкого определения бизнес-целей, формализации запланированных индивидуальных и организационных результатов, и затем ищет геймификации решения в соответствие с этими целями и результатами.

2. интегрировать геймификации стратегически с бизнес-процессами и информационными системами.

Для геймификации программ быть эффективными игровые элементы должны быть включены в рамках существующих бизнес-процессов и информационных систем, которые сотрудники используют на регулярной основе, и результаты деятельности геймификации должны подключаться к желаемой бизнес-целей. К этой цели геймификации система должна использоваться для обеспечения обратной связи сотрудникам четкие призывы к действию на последующих шагов, и эти системы также могут помочь диск работника работы соответствие корпоративным стандартам. Ткачество в деятельности геймификации и стратегически поместить их в общей последовательности событий процесса может помочь диск полезным сотрудником поведения в долгосрочной перспективе. Кроме того данные конечного пользователя геймификации систем должны быть интегрированы с основными информационными системами, чтобы позволить Организации отслеживать, вознаграждение, надлежащим образом признать сотрудников.

3. партнерские отношения и сотрудничать с экспертами.

Организации должны помнить, что основная цель создания системы геймификации для привлечения сотрудников и желаемого поведения, а не для того, чтобы стать следующей большой игровой компании. Пользовательские построения gamified приложений собственными силами может занять больше времени, дороже и влечет за собой больший риск отказа в отличие от партнерских отношений с продавцом или консультантом, который имеет опыт создания таких систем и может порекомендовать требования, необходимые для успеха. Многие производители также предоставляют разнообразные инструменты бело label и настраиваемые функции plug and play, которые могут помочь уменьшить время цикла для осуществления геймификации платформ.

4. Измерьте и сообщать регулярно, видимо и в широком плане.

Одним из важнейших компонентов геймификации платформ является измерение и представление данных, касающихся поведения конечных пользователей. Большинство систем геймификации сообщают такие данные для конечных пользователей и их менеджеров через различные типы панелей мониторинга и отчетов. Однако чтобы диск долгосрочных изменений в поведении сотрудников, руководство должно помочь сотрудникам понять влияние их поведения на организации и видимо признавать и вознаграждать эти поведения через различные автономные механизмы, возможно, с использованием таких средств, как корпоративные коммуникации трусы или как часть производительности сотрудников обзоров. Наконец показатели должны быть согласованы с организационных решений, и важно, чтобы общаться успех часто для того, чтобы помочь сохранить импульс достижению этих результатов.

Руководство по разработке

Несколько ключевых факторов успеха для проектирования систем геймификации уже были изложены в нашем обсуждении рамок MDA. В этом разделе мы предлагаем краткий обзор этих ключевых факторов успеха в форме конкретных руководящих принципов для разработки корпоративных приложений геймификации.

1. дизайн для участия.

В основе необходимости геймификации взаимодействия факторов во все мотивации конечных пользователей и является ключом для достижения успеха с помощью геймификации инициатив. Дизайнеры необходимо обеспечить взаимодействие с использованием различных средств, таких как сделать gamified опыт интересным, обеспечивая стимулирующие проблемы и награды и видимо увязки действия и достижения для скоринга и выигрывая прозрачным для конечных пользователей. Крафтинг творческий storified контекст, который связан с рабочей среды может помочь мотивировать людей к участию в деятельности предприятия геймификации. В целом дизайн должна обеспечивать восхитительный конечных пользователей опыт и удовольствие, ориентированного на результаты, позволяя сотрудникам выполнять их конкретные мотивы.

2. дизайн для персонализации.

Как подчеркивается в нашей дискуссии по игре эстетики конечные пользователи могут демонстрировать различные и иногда различные мотивы для использования систем геймификации. Таким образом дизайнеры должны учитывать эти различные потребности игрока, ожиданий и предпочтений. К этой цели gamified приложения должны предложить несколько механизмов и вариантов для достижения одинаковых организационных целей и поддерживать мотивацию людей с различными уровнями мастерства. Кроме того приложения должны предложить конечным пользователям не только их конкретную статистику игры персонализированный интерфейс, но также доклады о ходе работы обратной связи а также предложения по улучшению или новых видов деятельности, на основе их профиля и производительности метрик. И наконец конечные пользователи должны располагаться контекстуально с соответствующей референта группой, а не в целом по отношению к всей Организации. Например вместо использования таблиц лидеров организации или Департамента, gamified приложения могут использовать сегментированных лидеров согласно сходства в профили сотрудников или на основе корзины мероприятий, которые являются общими среди определенной группы сотрудников.

3. упростить процесс добавления.

Чтобы максимизировать поглощение геймификации приложений, их дизайн явно должны быть направлены к минимуму барьеров для участия конечных пользователей. Приглашение и призывы к действию для игры должно быть ясно, правила и инструкции должны быть краткими и интерфейс должен быть простым и визуально привлекательным. Кроме того первые несколько этапов игры должны быть относительно легко и производить быстрые победы для конечных пользователей, позволяя им усвоить приложение в своей обычной, а также усвоить первоначальное чувство мастерства, которое впоследствии приведет к Расширенный геймплей и прогрессивное мастерство здания.

4. план, прототип и playtest.

Эффективная конструкция начинается с надлежащего планирования и циклических улучшений на основе системы тестирования и отзывы пользователей. Моделирование с использованием прототипов низкой точности и раскадровки макетах в начале процесса проектирования и тестирования образца конечных пользователей, группы могут помочь обеспечить gamified приложение будет отвечать бизнес-целей и удовлетворения индивидуальных результатов. Более формализованный тестировать может выполняться на более поздних этапах, чтобы разрешить тестовую группу конечных пользователей для участия в деятельности геймификации и высказывать свои мнения. Этот процесс было бы полезно при выявлении ошибок и недостатков перед выпуском приложения организации, а также помогло бы обеспечить применение обеспечивает предполагаемого геймплей и нерестится ответы желаемого конечного пользователя.

Заключение

Наше исследование стремится ответить на вызов для дополнительных исследований человеко компьютерного взаимодействия (HCI) исследователей, которые подчеркнули необходимость для ученых и практиков, для рассмотрения возможностей и функций геймификации технологий vis-à-vis пользователей опыт процессов, которые управляют участие в когнитивной и аффективных уровнях (соавт Детердинг, 2013, Николсон, 2012). Современной отрасли литературы по этому вопросу обычно предлагает только рекомендации по добавлению геймификации как болт на приложение или услугу для существующих бизнес-процессов (Феррара, 2012; Zichermann & Каннингем, 2011).

Наше исследование в геймификации предприятие показывает, что стратегия эффективной геймификации и обдуманное дизайн геймификации приложений имеют потенциал для привода основных организационных инициатив. Однако для того, чтобы реализовать весь потенциал геймификации и обеспечить вовлечение эффективных сотрудников, организации должны глубоко задуматься о геймификации инициативах и рационализации игровых элементов в структурированной форме, а не думать о геймификации как просто добавление потехи видеоигр слой поверх существующих систем бизнес-процессов.

Эмпирически проверенных MDA основы для геймификации предприятия, представленные в этой статье может предложить жизнеспособной отправной точкой и практическим инструментом для организаций концептуализировать их геймификации инициатив с использованием системного подхода. Цель рамок заключается в содействии выбор особенности технологии и дизайн интерактивного, приятный геймплей, который будет интегрировать с бизнес-процессами, удовлетворяют мотивации конечных пользователей и помочь диск позитивного индивидуального поведения и желаемого бизнеса производительности результаты – результате геймификации значимые предприятия.

 

Рекомендуемое чтение

  • Drive by Dan Pink offers useful background reading on the paradox of intrinsic versus extrinsic motivation. Твердое понимание этих факторов является предварительным условием для эффективного осуществления и управления предприятием геймификации инициативами.
  • Теория Fun для игровой дизайн по Раф Костер описывает несколько вариаций веселья, которые возможны в gamified системах. Книга будет ценным для стремящихся дизайнеров игры, потому что он помогает соединить точки между элементами дизайна игры и результаты человеческого опыта.
  • Инструментарий геймификации Kevin Werbach и Дэн Hunter предлагает краткое введение геймификации путем выявления случаев использования и примеры игр динамики и механики на предприятии. Книга содержит краткие практические рекомендации для руководителей и дизайнеров gamified систем.

 


Ссылки

Ѕъги, м., срывать, э. е. & Джеймс, 2014. Предприятие геймификации: Игра на победу. Нью-Йорк: Capgemini.

Берк, б. 2014. Переопределите геймификации чтобы понять возможности и ограничения. Stamford, CT: Gartner.

Чиксентмихайи, м. 1990. Поток: Психология оптимального опыта. Нью-Йорк: Cambridge University Press.

Deci, э. л. & Райан, р. м. 2008. Теория самоопределения: Макро теория человеческой мотивации, развития и здоровья. Канадская психология, 49(3):
182-185.http://dx.doi.org/10.1037/a0012801

Детердинг, S., Бьорк, с. л., Nacke, л. е., Диксон, д. & лоли, е. 2013. Проектирование геймификации: Создание Gameful и игривый опыт. В Чи ' 13 расширенных тезисов на человеческий фактор в вычислительных систем: 3263-3266. Нью-Йорк: ACM
Press.http://dx.doi.org/10.1145/2468356.2479662

Детердинг, S., Диксон, д, Халед, р. & Nacke, л 2011. Из элементов дизайна игры Gamefulness: Определение геймификации. Труды 15 международной академической MindTrek конференции по разработке будущих медиа сред: 9 – 15. Нью-Йорк: ACM
Press.http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040

Феррера, д. 2012. Игривый дизайн: Создание игры опыт в повседневных интерфейсах. Нью-Йорк: Розенфельд медиа.

Hamari, Дж., Койвисто, х. Дж. & Sarsa, 2014. Работает ли геймификации? Обзор литературы эмпирических исследований геймификации. 2014 47-Гавайи Международная конференция по системе наук: 3025-3034.
IEEE.http://dx.doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hense, Дж., Калвэ, м., Sailer, м., Horenburg, т., Mandl, х., Günthner, S. у., Мейера, A. & Smeds, р. 2014. Использование геймификации для повышения мотивации персонала в сфере логистики. В S. а. Мейера & Smeds р. (ред.), границы игрового моделирования, 8264: 206-213. Springer Международный
Publishing.http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-04954-0_24

Ханике, р., Лебланк, м. & Zubek, р. 2004. MDA: Формальный подход к игровой дизайн и игры исследований. AAAI семинар по вызовам в игре AI, девятнадцатая Национальная конференция по искусственным
Intelligence.http://dx.doi.org/10.1.1.79.4561

Huotari, K. & Hamari, д. 2012. Определение геймификации: Перспектива Служба маркетинга. Материалы XVI Международной академической MindTrek конференции: 17 – 22. Нью-Йорк:
ACM.http://dx.doi.org/10.1145/2393132.2393137

Дженкинс, х. 2003. Игровой дизайн как повествование архитектуры. Ответ, 44(3): 1 – 15.

Леблан, м. 2005. Дизайн игры и тюнинг мастерской. FuturePlay 2005 Международная академическая конференция на будущее игровой дизайн и технологии. Ист-Лансинг, MI.

Мак-Гонигал, д. 2011. Реальность не работает: Почему игры делают нас лучше, и как они могут изменить мир. Нью-Йорк: Random House.

Майстер, Дж. C. 2013. Как «Делойт» сделал обучение игры. Harvard Business Review,
2.https://hbr.org/2013/01/how-deloitte-made-learning-a-g

Николсон, S. 2012. Ориентированные на пользователя теоретические основы для конструктивных геймификации. Игры + обучение + общество 8.0. Мэдисон, Висконсин, США.

Палмер, д, Lunceford, S. & Паттон, а. д. 2012. Экономика участия: Как геймификации является реорганизация бизнеса. «Делойт» обзор, 11: 51-69.

Пост, р. 2014. Игра на: Может ли геймификации помочь бизнес изменения поведения? Guardian, 11 июня 2014 г. Accessed August 1, 2015:
http://www.theguardian.com/sustainable-business/game-on-gamification-bus....

Робсон, K., Plangger, к., Kietzmann, Дж. х., Маккарти, и. & Питт, л к 2015 году. Это все игра? Понимание принципов геймификации. Бизнес горизонты, 58(4):
411-420.http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006

Сайид, и. & Meraj, н. 2013. Как игра получила глобальных сотрудников для совместной работы. Harvard Business Review, 19 февраля 2013 г. Доступны 1 августа,
2015:https://hbr.org/2013/02/how-a-game-got-our-global-empl

Ван, р. 2011. Демистификации предприятие геймификации для бизнеса. Сан-Франциско, Калифорния: Созвездие исследований.

Вербах, K. 2014. (Re) Определение геймификации: Процессный подход. В а. Spagnolli, л Chittaro & л Гамберини (ред.), Убедительная технологии, 8462: 266-272. Springer Международный
Publishing.http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23

Уинн, б. м. 2007. Дизайн, играть и опыт рамки. В р. е. Ferdig (ред.), Справочник исследований эффективных электронных игр в образовании:
1010 – 1024.http://dx.doi.org/10.4018/978-1-59904-808-6.ch058

Древесина, л C. & Райнерс, т. 2012. Геймификации в сфере логистики и поставок цепи образования: Расширение активного обучения. В р. Коммерс, т. ИССА & р. Исайя (ред.), IADIS Международная конференция по Интернет-технологий & общество 2012: 101-108. Перт, Австралия: IADIS пресс.

Zichermann, г. & Каннингем, C. 2011. Геймификации дизайн: Реализация игровой механики в Web и мобильных приложений. Севастополь, Калифорния, США: O'Reilly Медиа инк

Доля этой статьи:

Цитируете эту статью:

Оцените содержание: 
1 голосов были поданы, с средняя оценка 5 звезд

Ключевые слова: эстетика, изменения поведения, динамика, предприятие геймификации, gameful дизайн, геймификации, взаимодействие человека с компьютером, механики, убедительные технологии, пользовательский опыт

Добавить новый комментарий

Обычный текст

  • Теги HTML не разрешены.
  • Адреса электронной почты и адреса страниц включите в ссылки автоматически.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.