July 2014 Download this article as a PDFAbstract

Индустрия видеоигр предлагает понимание значимости стандартов и платформ. Кроме того он показывает примеры как новые участники могут предложить инновационные услуги, при одновременном снижении риска, через преодоление границ между стандартами. Через изучение прошлого и настоящего, эта статья призвана служить в качестве грунтовки для понимания, во-первых, технологические стандарты и платформ индустрии видеоигр, а во-вторых, последние инновации в индустрии видеоигр, которые имеют включены продукты будут доступны в разных платформах.

Введение

Более миллиарда людей во всем мире играют в видеоигры (eMarketer, 2013). Доходы индустрии видеоигр (в том числе консолей, аппаратное и программное обеспечение, Интернет, мобильные и компьютерные игры) на 2013 год оценивались в целом 93 млрд $ (Gartner, 2013). Этот доход значительно больше, чем, например, кассы доходы всех фильмов выпустили по всему миру ($35,9 млрд [MPAA, 2013]) и глобальной записанной музыки продаж ($15 млрд [МФЗ, 2014]) за этот же год в сочетании.

Что привело промышленность к такой успех? В то время как фундамент успешной игры, возможно, что это «легко учиться и трудно овладеть» (фраза, приписываемых Atari основатель Нолан Бушнелл), фундамент успеха индустрии видеоигр в целом, мы утверждаем, является стандартизация- и инновацией, которые удалось весной из и вокруг ее стандартов.

Стандарты имеют возможность смягчить как технологические и рынка фрагментации путем уменьшения разнообразия в решениях, где конкурируют несколько решений для конкретной проблемы. Без ограничительного влияния стандартов потенциал для инноваций и коммерциализации существенно мешает из-за отсутствия общей основы для развития. Кроме того стандарты послужили для уровня игрового поля, барьеры входа и позволить субъектам, больших и малых на более даже конкурировать.

Статья построена следующим образом. Во-первых мы предлагаем краткое определение стандартов и платформ и как они относятся к индустрии видеоигр. Затем мы обсудим появление видеоигр платформ и их стандартов. И наконец мы обсуждаем последние, а также предстоящих изменений и нововведений в индустрии видеоигр-изменения, которые выходят за рамки улучшений в рамках стандартной продукции и услуг, которые охватывают несколько стандартов.

Стандарты и платформы

Технические стандарты приходят во многих сортов и могут возникать через различные процессы. Таким образом кратко определение термина «стандарт» представляет собой проблему. В этой статье используется следующее определение:

«Стандарт является утвержденной спецификации ограниченного набора решений для фактических или потенциальных соответствующих проблем, подготовленные для выгоды от стороны или сторон, балансировка их потребности и предназначены и будут использоваться неоднократно или постоянно, в течение определенного периода значительное число сторон, для которых они предназначены.» (де Врис, 2005)

Спектр открытости в стандартах широкая, с потенциалом для сложных последствий для коммерциализации (запад, 2003). Несмотря на преимущества стандартизации технологии, процесс урегулирования на стандарт может быть проблематичным: это часто, если не всегда, в напряжении с развитием технологий. Индустрии видеоигр традиционно подчеркнул, имея самые передовые графики и технически впечатляющие презентации. К тому времени стандарт будет создан и широко принят он больше не может отражать состояние искусства аппаратного или программного обеспечения. Индустрия компьютерных игр действительно купается с примерами новых инноваций и новых стандартов, которые делают все, но устаревшими ранее успешные стандарты. Кроме того принятие стандарта – например, размер установки базы для системы конкретной компьютерных игр – влияет на доступность программного обеспечения и других дополнительных продуктов, таких как аксессуары. Этот сетевой эффект создает среду, где более долгосрочного использования стандартов и систем является укрепление (Shankar & Bayus, 2003; Prieger & Ху, 2006).

В индустрии видеоигр, стандарты являются одним из ключевых компонентов платформы (для обсуждения вопроса о составе платформ, см., например: Eisenmann и др., 2008). Действительно каждый игровой платформы реализует множество стандартов, в том числе для электрического тока, типы разъемов и др. Однако для создателей контента, три центральных типа стандартов применяются к: i) архитектуры, ii) операционных систем и сред разработки iii) программного обеспечения, включая совместимость и соблюдение руководящих принципов в соответствии с требованиями платформы держателя. Рисунок 1 изображает слоистые отношения между каждым из этих типов стандартов. Как будет показано по всей статье, инновации в одном из этих слоев, влияют на другие.

Рисунок 1

Рисунок 1. Слои стандартов, используемых для создания игровых платформ

Хотя стандарты создания платформы, платформы создания рынков путем создания общей основы между конечными пользователями и разработчиками. Через платформы, разработчики знают специфические особенности и функциональность целевого программного и аппаратного обеспечения окружающей среды, а конечным пользователям выгоду, зная, что принятие конкретной платформы (например, покупка конкретной игры видео системы) позволит им получить доступ все для него. Усыновители конкретной платформы определяют максимальную аудиторию и содержание рынка, в то время как разработчики производят содержание.

Появление видеоигр платформ и их ранние стандарты

В этом разделе мы кратко рассмотрим компьютер, видео аркады, консоли и мобильных телефонов платформы, а также стандарты, которые они построены на. Такой исторический обзор позволяет просматривать более широкую картину значимости первоначальное отсутствие определенных стандартов, а также их последующего появления. Кроме того как некоторые платформы, независимо от стандартизации, упал из общественности пользу из-за успешных нововведений в других.

Компьютерные игры

Ранние компьютерные игры 1940-х и 1950-х годов были размещены в массивных, заказных contraptions, предназначенные для демонстрации, какие компьютеры были способны (например, Донован, 2010). Эти компьютеры могут запускать только один один (и простой) игра, для которой они были построены. Однако как компьютеры развивались, видео игры поймали общественный интерес как форма развлечения. Начале любимой, Spacewar!, была выпущена в 1962 году, что делает его одним из первых цифровых компьютерных игр. Компьютеры в то время не были только немногие и далеко между ними, они также совместимы с другими моделями компьютеров. Таким образом хотя Spacewar! прославили PDP-1 компьютер, для которого она была написана (подробности см. в Музее компьютерной истории), он может не работать на других моделях компьютера без перезаписи исходного кода.

В начале 80-х годов стимулируется повышение стандартизации внедрения IBM-совместимых компьютеров, все из которых может запустить MS-DOS. Эта стандартизация в свою очередь значительно облегчило развитие игры. В качестве платформы компьютеры являются наиболее гибкими, когда речь заходит о выборе, потому что есть несколько жизнеспособных производителей для каждой основной стандартной платформы (например, аппаратное обеспечение, операционная система, среда разработки программного обеспечения), и пользователи могут смешивать и сочетать между ними, как они считают нужным.

Компьютеры построены вокруг x86 процессоры, в настоящее время доминирующей аппаратной архитектуры с основными стандартами для операционных систем Windows, Mac OS и Linux. Для видео игровых целей Windows остается доминирующим как самая популярная операционная система среди разработчиков игр; Однако Mac OS и Linux видим все большее число громких титулов, выпустила для своих платформ. Различные среды разработки программного обеспечения доступны для всех трех операционных систем, которые предоставляют разработчикам инструменты для создания совместимого программного обеспечения для запуска поверх операционной системы.

Аркадные игры

В дополнение к его значимость для компьютерных игр, Spacewar! также служил в качестве вдохновения для первых аркадные игры, Галактика игры, выпущенный в 1971 году. В то время аркадные игры были одноразовые уникальные творения: большие черные ящики, предназначенные для приема монет в обмен на возможность играть одну конкретную игру. Каждая новая аркадная игра система во многом может быть разработана с нуля, без большой озабоченности в отношении единообразия аппаратного или программного обеспечения по линии существующих аркадных игр. Бизнес-модель также была построена вокруг доставки одноразовых, размера укуса опыт (например, вставить монета, играть в игру) не требуя что потребитель купить или инвестировать в систему сразу, уменьшая необходимость установления соответствия между системами аркада.

Хотя потребовалось больше времени, чем в других платформах видео-игры, аркадные игры также увидел введение влиятельных стандартов. Производителя техники Японии аттракционов ассоциации стандарт (JAMMA), разработанная в 1985 году промышленный консорциум разработчиков игр arcade, позволило создать более модульного оборудования, аркадные игры, запрограммирован на съемные игровые картриджи. Эти картриджи, скрытые внутри шкафа аркада, позволило аркада владелец или оператор изменить игру, сохраняя при этом же Аркада кабинета. То же оборудование таким образом может использоваться для запуска различных программ, снижение издержек производства для аркадные и уменьшить потребность в дорогостоящей логистики для переключения шкафов вокруг разных местах. Однако достижения в домашних компьютеров, а также консолей вскоре откроет в конце золотого века аркада видео. На протяжении остальной части статьи акцент на других платформах, которые все еще имеют сильное присутствие сегодня.

Консоли

Игровые приставки для домашнего использования сделал свой дебют в конце 1960-х годов (время, 2014). Первые устройства пришли с только один, а иногда и несколько, встроенные игры, без возможности запуска дополнительного программного кода. Как с аркадных игр, этот одноразовый характер продукта снижается потребность в каких-либо строгих стандартов для реализации, учитывая, что эти системы были закрыты от дальнейшего аппаратного или программного обеспечения расширения.

Важным событием для домашних консолей пришли с выпуском первых систем, для которых можно запрограммировать игры позже отдельные покупки. Это также представил новый источник дохода и принципиально различные бизнес-модели для держателей платформы. Это был Atari 2600, выпущенный в 1977 году, которые популяризировали использование игровых картриджей. Во время своего расцвета, еще один прорыв произошел в динамике разработки игр для игровых приставок: сторонних разработчиков (Бартон & Loguidice, 2008). В прошлом это было главным образом производители консоли, созданные и опубликованные игры для своих собственных платформ, но сторонних разработчиков для Atari 2600 процветали, несмотря на первоначальные правовые усилия для пресечения продажи таких игр (например, Atari & Tengen против Nintendo, 1992) от Atari. Хотя отношения между держателем платформы и сторонних разработчиков можно обычно предположить, чтобы быть симбиотические, там было несколько попыток разработчиков программного обеспечения для обхода программного обеспечения, лицензионных сборов и потенциальных методов проверки подлинности путем обратного проектирования совместимые картриджи (см., например: Linhoff, 2004).

Хотя стандартизация аппаратного и программного обеспечения, участвующих в патронах для совместимости в консоли, было также усилия на создание платформы кросс компании стандарт для консолей. Эти усилия пришли в виде проекта короткоживущих 3DO, выпущенный в 1993 году. 3DO был консорциум владеет несколькими производителями, позволяя любому в рамках консорциума право на производство 3DO-совместимой консоли до тех пор, пока они заплатили лицензионный сбор. Такой подход можно сравнить с, например, VHS и DVD стандартов, где каждый может произвести совместимое оборудование.

Циклы выпуска основных аппаратных в индустрии видеоигр обычно называют поколениями, с самыми последними отпусками консоли (например, Xbox One; PlayStation 4; и Wii U) 8 поколения. Переход от одного поколения к другому часто покидает программное обеспечение от предыдущих поколений несовместимы с новой платформы аппаратных средств, что означает, что библиотека программного обеспечения часто тонкий во время первоначального запуска периода. Обратная совместимость было предложено содействовать успеху системы (Крамер & де Врис, 2009). Однако имея потенциально создать новую систему вокруг старых стандартов для аппаратного обеспечения архитектуры и медиа формат может ограничить степень, к которому система может ввести состояние искусства функции.

Мобильные телефоны

Стандарты играют важнейшую роль в эволюции мобильных телефонов и последующих смартфонов и планшетов. Хотя и появляются несколько десятилетий позже, чем консолей, мобильные телефоны во многом разделяют их эволюции. Мобильные телефоны, как и консолей, изначально пришли с ограниченным количеством встроенных игр и без каких-либо средств расширения. Он не был до первых смартфонов, что стало возможным для пользователей для установки дополнительного программного обеспечения на мобильных телефонах. Однако фактическое широкое внедрение программного обеспечения расширения пришлось ждать несколько лет из-за технологической фрагментации и отсутствие жизнеспособных методов для распределения и оплаты. Прежде чем App Store, Google Play и Windows Phone магазин, единственный способ установки программного обеспечения на смартфонах было боковой нагрузки файлы установки сначала загрузить их из Интернета, потенциально платить за них, а затем запускать файлы через файловый менеджер. Благодаря стандартизации средств приобретения игр и приложений, был создан новый – и очень выгодно-рынок.

Мобильные телефоны эволюционировали от специальных приборов на небольшие мощные компьютеры. В настоящее время смартфоны и планшеты почти исключительн построены вокруг архитектур реализации процессоров ARM на аппаратном уровне. На вершине этой общей почвы дифференциация достигается за счет конфигурации аппаратных средств и операционных систем (например, Apple iOS, Android компании Google, Microsoft Windows Phone). Каждая из этих платформ имеет свои собственные среды разработки и витрины для распространения программного обеспечения. Apple контролирует весь стек: среды разработки аппаратного обеспечения, операционной системы и программного обеспечения. Корпорация Майкрософт и Android предоставляют операционной системы и среды разработки программного обеспечения; Хотя они не предоставляют оборудование, они предлагают рекомендации для производителей оборудования выполнять для обеспечения совместимости.

При переходе на мобильные устройства (телефоны и планшеты), многие значительные изменения произошли в игровой индустрии. Одно из таких изменений было улучшение доступа как игры стали более доступными на non посвященный игровых устройств. Многие, в том числе те, которые ранее не участвует с играми, теперь несли с собой устройство, на котором они могли бы играть в игры. Например в 2013 году более половины владельцев мобильных телефонов США (125,9 млн. человек) по оценкам игры на телефон (eMarketer, 2013). Увеличение геймеров, а также потенциальных игроков, привело к увеличению популярности казуальных игр (например, игры головоломки и матч три игры). На фронте бизнес модели также произошли значительные изменения. Хотя первоначально был доход от продажи игр, вскоре появились другие бизнес-модели: доход через объявления, предлагая in-app purchase, или сочетание этих двух.

Не удивительно, разработчики, большие и малые реагируют на повышение спроса на мобильные игры: более 220 000 игр были выпущены на Apple iOS только в течение первых четырех лет с момента своего запуска, что делает игры крупнейшую категорию общего применения (Pocket Gamer, 2012). Наиболее финансово успешных мобильных игр генерировать доходы в миллионы долларов в день (Штраус, 2013). Однако рост мобильной игровой индустрии был значительным генератором доходов для владельцев платформы также, как они принимают срез всех продаж.

Стандартизация модели

Как видно даже из столь краткий обзор эволюции индустрии видеоигр, где была разработана новая форма видеоигр, стандартизация неизбежно следуют. Действительно, как игры, переехал из аркады и в нашей гостиной и в последнее время на наших мобильных устройств значение, а также распространение стандартов значительно вырос.

Хотя тройной слой аппаратного обеспечения, операционной системы и программного обеспечения разработки рамок применяется на игровых платформах, существуют различия в ее осуществлении. Видео аркадами, пожалуй, наиболее заметным в этом смысле, в том, что они обычно не включают операционную систему. Современные консоли bundle весь стек в один продукт, тогда как компьютеры и мобильные телефоны (в различной степени) обеспечивают изменчивость в стеке производителей оборудования или самими пользователями.

Со временем разработки и стандарты эволюционировали, чтобы стать более высокого уровня. Где первоначально было очень мало разделяющей программиста от аппаратного обеспечения, сегодня рамки развития и другие промежуточного программного обеспечения содействия развитию путем предоставления наборов инструментов, которые позволяют программистам сосредоточиться на создании содержимого вместо того, чтобы учиться и управлять тонкостей аппаратной архитектуры. Высокого уровня развития также облегчает портирование, смысл выпускать игры на различных платформах. Еще одним значительным событием является, что разработчики игр стали более активно участвовать в процессе стандартизации. В то время как консоль или платформы держатель ранее продиктовал стандарты, они теперь обычно развиваются как больше совместных усилий между несколькими заинтересованными сторонами.

Помимо стандартов

Хотя инновации как App Store и Google Play сделали доступ мобильного устройства программного обеспечения проще для потребителей, другие новые участники стремились к мост как делит платформа аппаратных средств и операционной системы компьютера. Хорошие старые игры предлагает старые игры, переписать для работы широкого спектра аппаратных средств и операционных систем. Издатели игр также начали свои собственные витрины или платформы, сочетая такие элементы, как цифровое распространение, управления цифровыми правами (DRM), мультиплеер и социальных сетей. Три основные витрины являются: Electronic Arts происхождения, Ubisoft Uplay и клапана пара. Эти витрины, обычно доступны для нескольких различных операционных систем, предоставляют онлайн покупки и последующего доступа к играм, как издатели сами и другими разработчиками. Однако поскольку эти витрины не являются платформой, определенных на аппаратном уровне, они не гарантируют, что заказчика оборудование совместимо с требованиями игры. Пар является вероятно наиболее успешных таких магазина и в значительной степени унифицировать фрагментирован компьютерного рынка несмотря на различия в аппаратных спецификаций и нестандартизированного DRM практики издателей.

Игры на основе браузера также охватывают оборудование и операционная система делит, разрешая доступ через любой платформе (не только компьютеры), который обеспечивает доступ для стандартного веб-браузера, независимо от аппаратного обеспечения или операционной системы. HTML5 позволяет расширенный собственный веб-программирования функциональности отрисовки использования внешнего браузера плагинов, таких как Adobe Flash, необязательно. Аналогичным образом многопользовательские онлайн игры (MMOG) обычно предлагают отдельные игры клиентов для разных операционных систем, что позволяет общий доступ к игре, независимо от операционной системы.

Некоторые из наиболее значимых spanning платформы произошло в области среды разработки программного обеспечения. Традиционно разработчики должны были выбрать, прежде чем начать проект, для которого платформа они хотели бы развивать свою игру, и они были впоследствии более или менее заблокированы на этой платформе. Инновации в отрасли получили разработчики существенной свободы от таких ограничений. Средства разработки игр такие как Unreal Engine и единство позволяют разработчикам игр для работы во многом зависят от платформы соображений. Эти инструменты позволяют создать игру сначала, а затем опубликовать одну или несколько платформ после завершения.

В не столь отдаленном будущем игра может стать почти полностью отделен от платформ и соображений оборудования из-за платформы spanning со стороны конечных пользователей. Услуги потокового онлайн видео-игр, в настоящее время впервые Onlive и Playstation теперь, работать как программное обеспечение как сервис: фактическая игра запускается на удаленном сервере. Gamer контроллер входов (то есть, что они хотят делать в игре) передается на сервер, и видео- и аудио канал игры (то есть, что тогда происходит в игре) передается обратно геймер экран. Эта архитектура приводит минимальные аппаратные требования конечного пользователя, в то время как back-end на поставщика услуг можно обновить без осуществления каких-либо новых покупок оборудования пользователя. Однако, низк латентности, высокоскоростной широкополосный доступ имеет важное значение для этого подхода стало привычным явлением, то, что в настоящее время не является повсеместно в глобальном масштабе.

В течение последних двух десятилетий наблюдается существенный разрыв между технологического потенциала стационарных по сравнению с мобильными устройствами, разрыв, который закрыт, как технология развивалась. Сигэру Миямото, топ гейм-дизайнер на Nintendo, недавно заявил, что они рассматривают объединение их дома и портативные консоли аппаратных архитектур для содействия более эффективной разработки игр (Кайзер, 2014). Это объединение будет означать исторические изменения в их аппаратного и программного обеспечения разработки стратегии, которая была разделена в двух отдельных компонентов с 1980 года.

Выводы

Ранние годы индустрии видеоигр были время почти исключительно собственного развития, с небольшим на пути стандартов, либо внутри, либо на платформах. Затем этот предыдущий участок постепенной стандартизации, который открыл игровой индустрии для сторонних разработчиков. Более недавние нововведения позволили spanning платформ, что делает игры более легко доступны на нескольких платформах, а также облегчает разработку игр для множественных стандартов.

Запачкать линии между платформами и объединение происходит на многих фронтах из-за распространения и продвижения стандартов, некоторые становятся настолько интегрированы, что их внедрение и использование прозрачной на поверхности. Этот процесс происходит как на стороне разработки игр, так и для игроков.

Игровой индустрии предлагает понимание важности стандартизации, но выходит за рамки того, чтобы показать возможности, которые существуют для тех, кто удается предложить продукты или решения либо на более высоком уровне стандарта, или действительно что может охватывать несколько стандартов или платформ.

Даже развивающейся отрасли может найти себе стать рядом с устаревшими. Достижения и инновации в видео аркадами были вынесены все, но не имеет значения, достижения и инновации в домашнем компьютере и консольных платформах. Теперь некоторые считают игровых компьютеров и консолей могут пути аркада из-за достижения в портативных устройств, предлагая удобство доступа а также обещают превратить таблетки в де факто игровых компьютеров для дома через потоковых услуг.

Как показано в истории индустрии видеоигр, стандарты традиционно смягчить как технологические и рынка фрагментации. Стандарты используются для создания технологических платформ, на которых могут проводиться создание контента и торговли. Однако эти платформы главным образом были изолированы из-за отсутствия кросс совместимость, что сегменты рынка для разработчиков программного обеспечения и конечных пользователей. Это лишь недавно, что платформа гаечные ключи появились для разработчиков и конечных пользователей, создание мостов между платформами. Иерархия для цепи отношений изображен на рисунке 2.

Рисунок 2

Рисунок 2. Инновационная платформа рожковые унификация стандартов и платформ с потенциальные выгоды как для разработчиков, так и для потребителей

Где можно оставить отдельные платформы отказались от новых технологических достижений, которые внедряются и рынок, переход на более современные варианты, инновационные платформы гаечные ключи не полагаться на успех любой единой платформы. Эта гибкость приносит пользу всех основных заинтересованных сторон в индустрии видеоигр и способствует более инклюзивных рыночное пространство, где больше содержание становится доступным больше устройств, чем когда-либо прежде.

Рекомендуемое чтение

  • Повтор: История компьютерных игр (Донован, 2010)
  • «Для развлечения только: Жизнь и смерть американской аркада» (Июнь 2013)
  • «Теория жизненного цикла промышленности в области культуры: Динамика индустрии игр» (Peltoniemi, 2009)
  • «Структура и конкуренция в США видео Игровая индустрия» (Уильямс, 2002)
  • «Вступление в Платформа, основанная на рынках» (Чжу & Iansiti, 2011)

 


Ссылки

Atari & Tengen против Nintendo, 1992. США апелляционный суд федерального округа, 91-1293.

Бартон, м. & Loguidice, б. 2008. История игровых платформ: Atari 2600 видео компьютерная система/VCS. Gamasutra. 1 июля,
2014:http://www.gamasutra.com/view/feature/131956/a_history_of_gaming_platfor...

Донован, т. 2010. Повтор: История компьютерных игр. Hove, Великобритания: Желтый Муравей СМИ.

де Врис, х. 2005. Типология стандартов ИТ. В: Jakobs K. (ред.) дополнительные темы стандартов в области информационных технологий и стандартизации исследований, 1:11-36. Херши, Пенсильвания: Идея группы публикации.

EISENMANN, т. р., Паркер, г. & Ван Alstyne, м. с 2008. Открытие платформы: Как, когда и почему? Гарвардская бизнес-школа предпринимательства управления Рабочий бумага n 09-030. Кембридж, Массачусетс: Гарвардская бизнес
School.http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.1264012

MPAA. 2013. Театральная рыночная статистика, 2013. Американская ассоциация Америки. 1 июля,
2014:http://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2014/03/MPAA-Theatrical-Market-St...

eMarketer. 2013. Половина США мобильных пользователей, чтобы играть в игры в 2013 году. eMarketer. 1 июля,
2014:http://www.emarketer.com/Article/Half-of-US-Mobile-Users-Play-Games-2013...

Gartner. 2013. Gartner говорит во всем мире видео игрового рынка всего 93 млрд долларов в 2013 году. Пресс-релиз: 29 октября 2013 г. http://www.Gartner.com/newsroom/ID/2614915

IFPI. 2014. Основные статистические данные. Международная федерация фонографической промышленности. 1 июля,
2014:http://www.ifpi.org/global-statistics.php

Кайзер, т. 2014. Топ дизайнер Nintendo: Мы смотрим, чтобы объединить мобильные консольные игры. DailyTech. 1 июля 2014 г.: http://www.dailytech.com/Nintendos+Top+Designer+Were+Looking+to+Unify+Mo...

Linhoff, Дж. 2004. Видео игры и обратное проектирование: До и после цифрового тысячелетия авторского права закона. Журнал на телекоммуникации & высоких технологий закон, 3: 209-237.

Крамер, Дж. & де Врис, H.J. 2009. Влияние от обратной совместимости на стандартных засилья - дело игры консолей. Труды конференции 2009 года Европейской Академии стандартизации (Евраз): 149-160.

Pocket Gamer. 2012. App Store метрик, Сентябрь 2012. Pocket Gamer. 1 июля,
2014:http://www.pocketgamer.biz/metrics/app-store/

Шанкар, в. & Bayus, б. л. 2003. Сетевые эффекты и конкуренция: Эмпирический анализ домашнего видео игровой индустрии. Стратегический журнал управления, 24(4),
375-384.http://dx.doi.org/10.1002/smj.296

Штраус, K. 2013. $2,4 млн за день компании: Supercell. Forbes. 1 июля,
2014:http://www.forbes.com/sites/karstenstrauss/2013/04/18/the-2-4-million-pe...

Spil Games. 2013. Состояние отчета онлайн игр. Spil Games. 1 июля 2014 г.: http://www.spilgames.com/state-online-gaming-2013-2/

ВРЕМЯ. 2014. История видео игровых консолей. ВРЕМЯ. 1 июля 2014 г.: http://content.time.com/time/interactive/0, 31813,2029221,00.php

Prieger, Дж. э. & Ху, в. м. 2006. Эмпирический анализ косвенных сетевых эффектов в видео игры рынка. Рабочий документ номер 06-25. Нью-Йорк: NET
Institute.http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.941223

Запад, Дж. 2003. Как открыть достаточно открыть? Политика исследований, 32(7):
1259 – 1285.http://dx.doi.org/10.1016/S0048-7333 (03) 00052-0

Доля этой статьи:

Цитируете эту статью:

Оцените содержание: 
5 голосов были поданы, с средняя оценка 5 звезд

Ключевые слова: аркадные игры, компьютерные игры, консольные игры, инновации, мобильные игры, платформы, стандарты, Индустрия компьютерных игр

Добавить новый комментарий

Обычный текст

  • Теги HTML не разрешены.
  • Адреса электронной почты и адреса страниц включите в ссылки автоматически.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.