May 2014 Download this article as a PDFAbstract

В этой статье рассматриваются быстро растущий онлайн игровой индустрии в Китае, который является ярким примером изменения регионального ландшафта новых творческих индустрий в Восточной Азии. Эволюция отрасли в Китае демонстрирует сложность роста этой отрасли посредством различных знаний и производственных сетей. Несмотря на то, что китайские компании были первоначально второй движущей силой в этой отрасли и имели ограниченный технологической компетенции им удалось двигаться вверх по цепочке создания стоимости в течение нескольких лет, от операторов зарубежных развитых игр для разработчиков игр. Догоняющего процесс в этой творческой индустрии отличается от традиционной обрабатывающей промышленности, которая отражает отзывчивость и близость между продуктом и услуг в качестве ключевых элементов онлайн опыт игры. Эта статья схематически представлено этот продукт сервис, предлагая в отрасли и подчеркивает свое требование для широкой географической сети, а также близость и отзывчивость между элементами сети. В эмпирическое исследование роста китайской онлайн игровой индустрии, описанные здесь мы утверждаем, что китайские компании удалось вырастить путем использования стратегического контроля службы, настройки плеера и отзывчивость в этой сети и перевод этого элемента управления на постоянное добавочное улучшение их развития игры предлагают.

Введение

С техническими возможностями и сильных инновационных систем страны могут получить конкурентоспособность в экономическом развитии (Lundvall соавт., 2006; Masuyama & Vandenbrink, 2003). Быстрый экономический рост стран Восточной Азии и Юго-Восточной Азии толкает этих стран к ситуации, когда услуги и творческие отрасли делают растущий вклад больший вклад в валовой внутренний продукт (Дэниэлс, 2005; Стрем & Матсон, 2006; ЮНКТАД, 2008).

С середины 2000-х был глобальный сдвиг в географии производства в творческой индустрии. Установленные центры творческой индустрии производства в Соединенных Штатах, Европе и Японии по-прежнему сильны в творческих отраслях, новые регионы были сосредоточены на возможности в новых творческих секторах. В результате «.. .new формы культурного производства расширяется быстрыми темпами в том, что до недавнего времени было обычно называют периферии глобального капитализма» (Lorenzen соавт., 2008). В Восточной Азии одним из самых интересных творческих секторов, чтобы проиллюстрировать этот глобальный сдвиг является быстро растущей онлайн игровой индустрии, где наукоемкие услуги занимают видное место. Существует два основных типа онлайн игры: i) многопользовательские онлайн игры (MMOG) и ii) случайные игры онлайн. В MMOG, которая первоначально доминировали на рынке, тысячи людей могут играть игру одновременно в виртуальных мирах, на компьютерных серверах, часто в течение многих месяцев. Как правило случайные игры онлайн являются менее сложными, чем MMOG и играли на социальных сетях, браузеров и мобильных телефонов. Некоторые из наиболее успешных MMOG имеют более одного миллиона активных игроков, но из-за ограничений емкости сервера, они могут быть распределены по несколько разделов базы данных сервера или осколки, в различных географических регионах.

Доходы во всем мире онлайн игр рынка в 2012 году оценивался в $21 млрд USD (DFC, 2013). Япония традиционно является Восточной Азии промышленным лидером в игре программное обеспечение для видео игры, аркада игры, портативные игры и игры для мобильных телефонов (Джонс, 2006; Изуши & Аояма, 2006). Однако начиная с конца 1990-х, Новая онлайн игровой индустрии была наиболее быстро растущий сегмент глобальной игровой индустрии (Lehdonvirta & Ernkvist, 2011). В онлайн игры сектора регионального руководства японских игровых компаний было оспорено новых компаний из Кореи и Китая. Даже к 2009 онлайн-игра рынки в Азии за пределами Японии счет более половины мирового рынка онлайн игр (Lehdonvirta & Ernkvist, 2011). Корея первоначально был крупнейшим рынком в регионе, но быстрый рост в последние годы Китай стал крупнейшим рынком. Размер рынка для китайских игр рынка увеличилась до 83.17 млрд юаней в 2013 году ($13,4 млрд долларов США). Онлайн игры доминировали на рынке с крупнейшим сегментом, PC онлайн игры (53.66 миллиарда юаней), а затем на основе браузера игр (12.77 млрд юаней), игры для мобильных телефонов (11.29 млрд. юаней), социальная сеть игры (5,41 миллиарда юаней) и одного игрока игры (0,9 млрд юаней) (ГЦП, 2014). В общей сложности примерно 338 миллионов пользователей доступ к онлайн игры хотя персональные компьютеры и 225 миллионов пользователей онлайн-игр хотя мобильные телефоны (CNNIC, 2014). Онлайн игры стали темой «культуры потребления» Китая молодого поколения.

Региональный сдвиг, который занял место в сторону предложения отрасли просто так интересно, как сдвиг спроса. Предложение было характерно повышение конкурентоспособности отечественных китайских онлайн игровых компаний из частного сектора. Первоначально, китайские игры компании были преимущественно операторов услуг для онлайн-игр, которые были разработаны иностранными, главным образом Корейский, онлайн разработчиков игр (Чун & Юань, 2009; Ernkvist & стрем, 2008; Рен & Хардвик, 2009). Однако с течением времени увеличилась доля доходов развитых китайских игр на внутреннем рынке, с примерно 15 процентов в ранних стадиях отрасли в 2003 году (iResearch, 2005) до уровня 60-65 процентов (Table1). Недавнее международное расширение в течение этого периода представляют собой новый акцент Китая как экспортера в новых формирующихся творческих отраслей.

Таблица 1. Китайский рынок для игр на внутреннем рынке развитых и экспорт

Год

Рынка размер из внутри развитых
Games(bn RMB)

Рынок Size of Foreign-Developed игры (млрд. юаней)

Доля на внутреннем рынке развитых игр (% от общего объема рынка доходов)

Китайская игра экспорт (млрд. юаней)

2005

2.26

1.51

60%

2006

4.24

2.3

65%

0.04

2007

6.88

3.68

65%

0,06

2008

11.01

7.37

60%

0.07

2009

16,52

9.10

65%

0.11

2010

19.30

13.07

60%

0.23

2011 г.

27.15

15.70

63%

0,36

2012

368.10

0,57

2013

476.60

1.82

Источники: CGPA (2009), ВНК (2014)

 

В общем онлайн игровой индустрии характеризуется несколько игр, включая большинство рынка, развития относительно сложным и трудоемким процессом и оперативная служба успешных игр, охватывающих протяжении многих лет после первоначального выпуска (Castronova, 2005; Хосои, 2004; KGDI, 2006; Маллиган & Patrovsky, 2003). Доходы в отрасли обычно являются производными от бизнес-моделей, которые основаны на времени или виртуальных предметов. Со времени бизнес-модели являются либо поступления через подписку ежемесячно, с плоским плату или за счет сборов, на основе количества времени, пользователи тратят на игру. С бизнес-моделями на основе виртуальных товаров основные функции игры бесплатно для игроков, но доходы, получаемые от продажи виртуальных товаров и услуг в игре.

В Китае творческая индустрия является теперь объектом растущего интереса от частной промышленности и разработчиков политики, ранее ранее была сосредоточена в секторах обрабатывающей промышленности вокруг процессов развития и экономического роста (Хартли & Кин, 2006; Хартли & Монтгомери, 2009; Кин, 2007; О ' Коннор & Xin, 2006). С ростом экономики знаний и связанных с ними услуг творческой и культурной индустрии рассматривается в качестве одного из секторов потенциального роста как с точки зрения занятости и экономического вклада, и это рассматривается как способ для Кита для преобразования материала производительность, главным образом от производства в инновационные производительности в наукоемких секторах (Ernkvist & стрем, 2008; Кин, 2007). Несмотря на быстрый рост онлайн игровой индустрии в Восточной Азии географической динамичной и промышленного развития этого нового сектора творческой экономики в Китае пока получил ограниченное внимание в научных исследованиях. Некоторые из немногих исключений включают Чунь и Юань (2009), который изучал промышленности через Портера рамки; Рен и Хардвик (2009), которые проанализировали стратегические союзы иностранных игровых компаний с китайскими компаниями онлайн игры; Ernkvist и стрем (2008) и Цао и Даунинг (2008), кто изучал Политэкономия китайский онлайн игровой индустрии; и Макиннес и Ху (2007), которые были сосредоточены на бизнес-модели в отрасли. Однако исследования еще не сосредоточены на как китайские компании удалось повысить свою конкурентоспособность в этой творческой индустрии, принимая во внимание как контексте конкретной отрасли (например, разработка и сервис онлайн-игр) формирует это событие. Как Китай пытается усилить свое присутствие в более творческих отраслей промышленности, более тщательного изучения онлайн игровой индустрии, которая находится в авангарде этого развития, могли бы дать понимание динамики, проблемы и основные причины этого регионального сдвиг в географии творческих отраслей.

Для исследования, чтобы внести вклад в осмысление и понимание творческих индустрий «.. .strategic знания в индустрии культуры должны находиться в анализе конкретных организационных областях; не просто, импортированные из других секторов или отраслей промышленности» (Jeffcutt & Пратт, 2002). Цель этой статьи заключается в том, чтобы внести вклад в концептуализации и эмпирического понимания онлайн игровой индустрии и ее быстрый рост в Китае. С точки зрения концептуализации цель состоит в том, чтобы наметить конкретные организационные области онлайн игровой индустрии – сеть различных субъектов в промышленности и конкретных потребностей развития, оперативного обслуживания и потребления онлайн игр в Китае. С точки зрения эмпирического понимания, мы стремимся ответить на два главных вопроса в связи с развитием китайской онлайн игровой индустрии:

  1. Каковы были конкретные факторы за быстрый рост рынка онлайн игр в Китае с 2001 года?
  2. Какие особые условия для повышения конкурентоспособности отечественных компаний в китайский онлайн игровой индустрии позволили им увеличить их развития компетенции?

Объединяя концептуальные и эмпирические договоренности, мы стремимся изучить industry´s роста в более широких масштабах путем изучения сложности продукта и службы взаимодействия на уровне фирм, область, которую мы утверждаем, имеет жизненно важное значение для признания рынка онлайн-игры. Статья основана на ряде первичных и вторичных источников, включая интервью с представителями восточно-азиатских игровых компаний и субъектов отрасли, правительственные доклады, годовые отчеты компании, Конференция призывает компании и отраслевые отчеты от аналитиков.

Онлайн игры: Комплекс творческой индустрии

Предыдущие исследования изложены условия для развития компьютерных игр и автономных компьютерных игр (например, Аояма & Изуши, 2003; Джонс, 2006; Tschang, 2005). Тем не менее онлайн игра отличается в том смысле, что это не упакованы хорошо, что закончена после развития; скорее он постоянно изысканный и расширяется в течение нескольких лет после запуска. Таким образом игра сильно зависит от возможности оперативного обслуживания игры компании. Быстрые технологические изменения, характерные для промышленности и сложного продукта и обслуживания взаимодействия требуют целостного сетевого подхода с целью захвата развития отрасли. Сетевой подход разработан и используется в исследованиях о как компании будут подключаться друг к другу деятельности ссылки, ссылки на ресурсы и актер облигации (Хоканссон & Snehota, 1995). Хотя сетевой подход главным образом применяется для производства, также предприняты попытки расширить подход к сервис ориентированной отрасли (Брайсон и др., 1993; де Врис, 2006; Шарма, 1991; Стрём, 2004). Будучи недавно созданной и развивающейся отрасли, индустрии онлайн игр опирается на подход на основе сети с смесь мероприятий, ресурсов и актеров.

Более ранние исследования творческих отраслей были сосредоточены на анализе структуры занятости (власти, 2002; Пратт, 1997), структурный анализ (например Jeffcutt & Пратт, 2002; Скотт, 2004, 2006) и отношения между различными частями творческой и видеоигр промышленности (Аояма & Изуши, 2003; Изуши & Аояма, 2006) или сетей производства компьютерных игр (Джонс, 2006). Взаимозависимость, характеризующие многие из творческих секторов также существует в онлайн игровой индустрии. Кроме того онлайн игровой индустрии характеризуется городской агломерации с постоянной технических и организационных изменений, выступающей в качестве движущих сил (Ernkvist & стрем, 2008). Развитие промышленности разделяет многие аспекты, выдвинутые в эволюционной экономической географии и его акцент на природу и эволюцию сложных сетевых структур, которые создаются на различных пространственных уровнях с участием компаний, частных лиц и учреждений. (Boschma & Мартин, 2010; Glückler, 2007; Maskell & Мальмберг, 2007). Жидкости координации среды и молчаливым аспект создания знаний создает пространственные структуры, где местные «buzz» является важным (Bathelt et al, 2004; Storper & Венейблс, 2004). Кроме того продукции и услуг взаимодействия промышленности усиливает реляционной сложности на различных пространственных уровнях. Jeffcutt и Пратт (2002) конкретно обсудить сложность творческих индустрий, утверждая, что они характеризуются «динамический контакт зоны, которые являются межоперационного и междисциплинарных – обеспечение территории, гибрид, многослойные и быстро меняющейся» (Jeffcutt & Пратт, 2002). Неопределенность в отношении признания рынка творческих продуктов означает, что компании во многих творческих отраслях участвует в процессе толкования дизайна в тесном сотрудничестве с пользователями, чтобы определить, какая комбинация атрибутов дизайна окажется успешным (Лестер & Piore, 2004). Для игр этот подход представляет собой форму процесса совместного развития, основанного на производителя, где игра компания участвует в текущих толковательных дизайн диалога с пользователями (Грабер соавт., 2008). Этот дизайн диалога является более интенсивным и продолжительной в онлайн игровой индустрии, в которой игра постоянно расширена и изменена, даже после его освобождения, через пакеты рецидивирующий расширения во время оперативной жизни игры, которая может длиться более десяти лет.

Тем не менее, спрос окружающей среды в промышленности и ее предпочтения трудно для компаний, чтобы понять и может быть весьма неоднородными. Как и в других творческих отраслей, различные группы пользователей имеют разные толкования того, что считается «прохладно, красивые, или захватывающие» (Лоуренс & Philips, 2002). Разнородный и сложные требования среды творческих отраслей создает дополнительные проблемы в онлайн-играх в рамках их соответствующих социальных сообществ. Для игры онлайн успешная операция зависит от управления сообщества для того, чтобы привлечь новых игроков и увеличение удержания существующих игроков. Бонд и идентичности вложений группы были найдены важные аспекты онлайновых сообществ (Ren и др., 2007). Эти мотивы для вложений группы намеренно модифицированы игровых компаний через дизайн игры изменения во время разработки и обслуживания игры. Неопределенность в отношении признания рынка творческих продуктов означает, что компании во многих творческих отраслях интерактивного проектирования процесса в тесном сотрудничестве с пользователями, чтобы определить, какая комбинация атрибутов дизайна окажется успешным для Интернет-сообщества (Лестер & Piore, 2004). Для игры онлайн этот подход представляет собой форму процесса совместного развития, основанного на производителя, где определенные группы пользователей выступать в качестве ведущих пользователей в диалоге текущего дизайна, а также после запуска онлайн игры службы (Грабер и др., 2008; Моррисон и др., 2004; фон Хиппель, 1986). Продолжающийся диалог с пользователями во время оперативного обслуживания формы игры онлайн игры компаний мнения относительно что представляет собой успешные показатели их игр.

Продукт и службы взаимодействия онлайн-игр

<"/>На этапе разработки, игровые компании имеют возможность либо пытаться разрабатывать собственные игры или лицензии игра, разработанная компанией внешних разработчиков игр. Для онлайн игры, разработанные собственными силами компании полагаются на технологические, а также творческие навыки. Процесс развития включает усилия художников, программистов, гейм-дизайнеры, качество гарантии персонала и менеджеров. Более сложные игры, такие как так называемые «многопользовательской онлайн игры» (MMOG), как правило, имеют дорогостоящий и долгий период от двух до трех лет, в то время как случайные игры онлайн, как правило, менее сложны и действуют в рамках более короткое время разработки (NCSOFT, 2006; ПОХОЖУЮ, 2008). Сотрудники с большим опытом в разработке онлайн-игр помогают свести к минимуму проблемы в процессе комплексного развития (Mulligan & Patrovsky, 2003). Собственная разработка игры увеличивает возможности для управления и запуска новых версий и обновлений игры, а не зависит от лицензионных соглашений. Самостоятельно разработанные игры также укрепить способность игры компании упреждающего мониторинга и противодействия деятельности взлома и инициировать незначительные исправления для того чтобы поставить опыт хорошо эксплуатационные службы. Неудовлетворенность с игры надежностью является одной из основных причин сам сообщил для геймеров, выхода из игры в опросах из Китая (iResearch, 2005). Самостоятельно разработанные игры также позволяют игры и пакеты расширения, которые будут разработаны специально для предпочтений любого конкретного рынка.

Альтернативой для разработки собственных игр является лицензировать игра, разработанная компанией другой игровой компании. Как правило этот подход требует существенных авансовых лицензионные пошлины, а также распределения роялти доходов во время работы игры. Хотя плата авансом лицензирования варьируется из-за различных контрактов, распределения доходов роялти обычно был 20 до 30 процентов доходов для MMOG и 20 до 40 процентов доходов для казуальных игр (Shanda, 2008). Хотя лицензирование может позволить компании, чтобы получить доступ к игре с высоким технологическим качеством и популярной игровой дизайн, он также предоставляет компании некоторые потенциальные проблемы оперативного обслуживания, которыми будет легче справиться с собственными силами развитой игрой. Как правило разработчик игры сохраняет исходный код самой игры. Игровые операторы, которые не имеют доступа к исходному коду зависит от способности разработчика для обновления игры и реагировать на любой код и дизайн проблемы, которые могут возникнуть (Ren & Хардвик, 2009). В интервью с игровых компаний отношения между разработчиком игр и игры оператор считался важнейшим условием оператора для быстрого реагирования на потенциальные проблемы в игре и иметь возможность вносить изменения в игру в соответствии с предпочтениями местного рынка.

Этот продукт и сервис взаимодействие проявляется в стадии разработки. Игры компании часто реализуют конструктивные особенности на основе установленных понятие предпочтений пользователя, которые они извлекли из опыта ранее игры операции. Однако самая важная часть взаимодействия продукта и услуг происходит во время более поздней части процесса развития, когда компании тщательно настроить их игровой дизайн и особенности согласно обратной связи с пользователями в альфа- и бета-тестирования фазы игры. Согласно нашей темы интервью игра не запускается до того, как игра компания уверена в том, что он сделал все необходимые изменения для удовлетворения запросов пользователей.

Оперативная служба, распределения и маркетинга

Официальный запуск игры происходит в конце периода развития после того, как пользователи предоставляют обратную связь. Успешные онлайн игры имеют жизненный цикл через много лет после запуска, во время которого постоянное обслуживание необходимо для сохранения текущих пользователей и привлечь новых. Сеть службы для игр требует беспрепятственного взаимодействия между рядом услуг с различными поставщиками, как показано на рисунке 1 и описаны в таблице 2.

Рисунок 1

Рисунок 1. Сеть обслуживания для онлайн игр в Китае

 

Таблица 2. Функции поставщика услуг для онлайн-игр в Китае

Функция

Провайдеры

Услуги

Развитие

Внешних разработчиков игр или внутренней разработки игр оператором

· Разработка онлайн-игра и постоянно расширять и совершенствовать игровой дизайн во время работы

· Исправление ошибок, обман и хаки уязвимости в игре

· Разработка новых виртуальных товаров и услуг для оператора

Сеть распространения карт

Внешняя точка игры карты дистрибьюторов или игры оператора

· Распространять карты игры точки, которые пользователи могут использовать для оплаты виртуальных товаров и услуг в игре.

· Распределение альтернатив: Продажа карт физической или электронной игры точки через Интернет-кафе и в других местах; продажи непосредственно к потребителю с кредитными картами или другие платежные услуги

Игра операция

Игра оператора компании

· Организация специальных мероприятий в игровом мире для привлечения игроков

· Обслуживание и Управление виртуальным пунктом торговли и экономики

· 24-часовое обслуживание для наблюдения за игру и обрабатывать жалобы игрока и вопросы

· Различные формы онлайн и оффлайн маркетинговых усилий для привлечения игроков

· Обслуживание в игре через игры мастеров

· Линии обслуживания клиентов и поддержки

· Взаимодействие службы с другими функциями:

o постоянная обратная связь с внешней или внутренней разработки игр функции для улучшения игры, для предотвращения взлома и обмана, для создания новых виртуальных товаров и услуг и внедрение пакетов игры расширения

o маркетинг, продвижение и взаимодействие с клиентами через физические события и Интернет-кафе

o продажа карт электронной или физической точки игры через сеть Интернет-кафе или внешних дистрибьюторов

o взаимодействие с поставщиком технологической инфраструктуры для адаптации сервера и требования пропускной способности с размерами быстро меняющейся базы пользователей игры

Инфраструктура потребления

Интернет-кафе, Интернет-провайдеры и ПК для потребителей.

· Интернет-кафе обеспечивают социальный «третье место» для онлайн игры потребления

Операции инфраструктура (например, компьютерные серверы, пропускная способность)

Интернет-провайдеры, технологии сторонних поставщиков

· Обеспечить технологическую инфраструктуру для быстрой и надежной игры операции в условиях быстро меняющейся игры пользовательской базы

 

Онлайн игра компании должны поддерживать высокий уровень обслуживания клиентов, и им необходимо оказывать постоянную поддержку в связи с платежами, технических вопросов и претензий. Игра компания должна доставить муниципальной службе и чувство принадлежности к игрокам для того, чтобы держать их интерес на протяжении всего периода оперативного обслуживания. Интернет-сообщество и социального взаимодействия для игроков, так же важны, как технические возможности игры. Игры должны регулярно обновляться с новым содержанием, функции и услуги в виде пакетов игры расширения, виртуальные события и новые игровые элементы в соответствии с требованиями пользователей (Mulligan & Patrovsky, 2003; Zackariasson & Уилсон, 2004). В таких интернет-сообщество мотивация для игры может быть многогранной. Достижение, отношения, погружение, эскапизм и манипуляции были найдены для важных пользователей мотивации для игры (Yee, 2007). Онлайн-игры являются также важные социальные платформы, с высокой долей игроков формирования онлайн и оффлайн Дружба (Коул & Гриффитс, 2007).

Такого рода обширные общественные работы для онлайн-игр и не нуждается в других частях игровой индустрии. Компаниям нужны конкретные возможности для предоставления услуг, в том числе тесных связей и социальных взаимоотношений с клиентами и поставщиками (Норманн, 2000). Инновации в службе, как правило, непрерывное и знаний создание сервисных компаний больше зависит от сети и молчаливым ноу-хау, полученные посредством взаимодействия с клиентами, чьи предпочтения зачастую трудно интерпретировать и плохо указан (Tether, 2005). Возможность создания онлайн игровой мир, в котором игроки могут насладиться общением и получить непрерывное обслуживание, поэтому они остаются и наслаждаться их игровой опыт является возможностью, от которой ведущих онлайн игры компании получают значительную долю своих конкурентных преимуществ (Фэйхи, 2005).

Большая сеть серверов также является условием для игры операции. Поэтому игра компании часто используют больше внешних серверов поставщиков. Для работы игры экономически эффективно, компании стремятся свести к минимуму пропускную способность и сервера требования игры, которые обычно способствуют значительную часть оперативных расходов игры, как показано в ежегодных докладах игровых компаний и доклад Маллиган и Patrovsky (2003).

Финансовые доходы от игры также требуют обширной сети. Наиболее распространенный способ сбора индивидуальных игровых сборов в Китае по-прежнему является использование карт физической точки игры, которые игроки покупают, хотя платежи по кредитным картам увеличились с течением времени, как показано в ежегодных докладах игровых компаний. Сеть распространения этих карт через Интернет-кафе и других каналов рынка важно для игры компании достичь как можно больше потенциальных пользователей как это возможно. Многие из крупнейших китайских онлайн игры компании создали свои собственные распределительные сети для карт игры точки, которые во все большей степени полагаются на электронные системы продаж в Интернет-кафе и другие точки распространения, чтобы продать электронную игру Укажи карты на более высокую прибыль. По оценкам, расходы на распространение игровых компаний для физической точки игры карты 30 процентов доходов, по сравнению с примерно 12 процентов для электронной системы продаж и 5 процентов для продажи непосредственно к клиенту через платежи по кредитным картам (iResearch, 2005). Небольших игровых компаний, которые не располагают ресурсами для создания собственных распределительных сетей полагаться на внешние точки игры карты дистрибьюторов в обмен на долю доходов (iResearch, 2005). Более крупные игры компании также обычно предлагают ряд игр через крупных игровых порталов, который имеет потенциальное преимущество, предлагая экономики области с точки зрения оперативного обслуживания игр и маркетинга и распространения карт игры точки. Таким образом платформа интегрированных услуг может предоставляться для всех игр с преимуществами затрат и качества для обслуживания клиентов.

Растущий онлайн игровой индустрии в Китае

В таблице 3 описываются факторы, которые способствовали быстрому росту онлайн игровой индустрии. Сочетание факторов спроса и предложения способствовали росту рынка. На стороне спроса, рост базовой технической инфраструктуры для онлайн-игр, нормативно-правовой ландшафт отрасли и промышленности относительно высокие барьеры для пиратства являются факторами, которые позволили рост промышленности (Ernkvist & стрем, 2008). На стороне предложения факторы, касающиеся развития и службы оперативной компетенции среди китайских игровых компаний способствовали росту рынка.

Таблица 3. Основные факторы, способствующие росту китайского рынка онлайн игры

Условия предложения

Условия спроса

  • Повышение компетенции службы среди китайских игровых компаний и развития
  • Игры, разработанные на местные предпочтения
  • Оперативный сервис и бизнес моделей на основе местных предпочтений
  • Развитие технологической инфраструктуры для игры правила
  • Барьеры для пиратства

 

Развитие технологической инфраструктуры

Быстрый рост инфраструктуры широкополосной связи, персональные компьютеры и Интернет-кафе в Китае способствовало технологический фонд, работающих на китайский рынок для онлайн игр (Li, 2003; Цю & Liuning, 2005). Таким образом Китай чистолюбивая(ый) информационно технологической инфраструктуры планы хотя и непреднамеренно, был важным фактором роста рынка онлайн игр. К 2005 году рынок персональных компьютеров в Китае стал второй только Соединенные Штаты с точки зрения абсолютных чисел, с около 67,4 миллионов персональных компьютеров, хотя совокупный проникновение в Китае только 5.2 на 100 человек к этой дате (Gartner, 2006).

Интернет-кафе обеспечивают важное место для онлайн игры потребления, и первоначально были одним доминирующим мест потребления для онлайн игр в Китае. Условии, что экономичный доступ к онлайн играм для многих молодых людей, но были также рассмотрены важные социальные «третьего пространства» помимо дома и работа школы в которой пользователи могут сыграть игры без контроля родителей и одновременно общаться с друзьями (Лю, 2009). Хотя увеличение домохозяйств проникновения персональных компьютеров активизировалась конкуренция и регулирование ужесточило в последние годы, Интернет-кафе по-прежнему обеспечивают важное место для потребления онлайн игры (CNNIC, 2009, 2014; Лю, 2009; Цю & Liuning, 2005).

Снижение пиратства и нормативные препятствия

До игры онлайн компании, развивающие игры в Chinae ncountered трудности из-за наличия юридических препятствий и пиратства. Видео игры консоли никогда не может расти из-за китайского регулирования, что делает их незаконными. Хотя оффлайн игры для персональных компьютеров являются законными, высокий уровень пиратства являются препятствием для развития отечественной промышленности и рыночной стоимости для автономных игр остается на низком уровне.

Сами игры находятся на дорогостоящих серверах, которые делают пиратство более сложным. Кроме того барьеры также выше, потому что сами игры включают значительные оперативные службы элементы из игры оператора, то, что пиратство серверы имеют большие трудности в предлагая. Некоторые серверы пиратства для онлайн-игр существует, но наши темы интервью сообщили, что их влияние на рынок был относительно ограниченным до сих.

Понимание правовой позиции онлайн игр в Китае также является предпосылкой для роста. Китайское правительство ввело несколько видов правил, касающихся конструкции самих игр и их услуг с момента создания этой отрасли. Китайское правительство стремится создать сильные внутренние онлайн игровой индустрии за счет использования политики промышленности, которые часто являются неоднозначными, и в то же время должностные лица правительства выразили озабоченность по поводу общества, культурные и политические последствия онлайн игры (Ernvist & стрем, 2008). Из-за техно националистической политики по укреплению контроля новой среды и рост отечественных игровых компаний иностранные компании не разрешается работать онлайн игр в Китае. Иностранным инвесторам запрещено владеть более чем 50% акций китайской сущности, которая предоставляет услуги контента в Интернете (The9, 2006). В сочетании с государственных регламентационных процедур лицензирования для онлайн-игр в Китае, которые часто выступают отечественные игры компании, этот техно националистическая политика поддерживает переход к увеличению доли на внутреннем рынке развитых онлайн-игр в Китае.

Повышение компетенции службы и развития

Догоняющего процесс китайских игровых компаний трудно понять без учета взаимодействия онлайновых игровых продуктов и услуг. Из-за китайских правил иностранные компании не могут работать онлайн игр в Китае и должны заработать деньги с помощью лицензирования или совместных предприятий с местными китайских игровых операторов. По сравнению с корейского и других иностранных компаний онлайн игр, многие новые китайские игры компании были первоначально далеко позади с точки зрения развития потенциала, хотя они быстро приобретать возможности в эксплуатации и обслуживании онлайн-игр. В последние годы этот разрыв в потенциале развития между китайскими и иностранными компаниями уменьшается (iResearch, 2005; Тихого океана эпохи, 2006).

Рост на внутреннем рынке развитых китайских онлайн игр, которые затем был результатом как технологического отставания процесса с течением времени, а также способность этих компаний превратить свои оперативные службы навыки и знания местного рынка в конкурентное преимущество. В результате догонялки и расширению китайского рынка ежегодные доклады ведущих китайских компаний, онлайн игры показывают быстрый рост доходов и увеличение экспорта в последние годы.

Конкурс для привлечения лучших творческих и технически квалифицированных работников является жесткой в этой среде и движение работника между компаниями является высоким. Как новые отрасли разработчики игр были очень сосредоточены на новых, молодой творческий класс в Китае. Опрос с 2007 года показало, что средний возраст в китайских игровых компаний были 26 лет для сотрудников, 28 лет для менеджеров среднего звена и 30 лет для руководителей (Sina, 2008). Для того, чтобы привлечь и удержать лучших талантов, несколько компаний предлагают опционы для развития персонала. Оклады для более передовых позициях развития как программисты, производители и дизайнеры являются высокими по отношению к уровню доходов других отраслей промышленности в столичных районах Китая. Отсутствие опытных разработчиков игр также была видна во многих из первых усилий китайских компаний, онлайн игры, чтобы развивать свои собственные онлайн игры. Не несколько проектов в области развития, и многие компании сталкиваются с трудностями в разработке более технологически сложных 3D онлайн игр. Со временем китайские онлайн игры компании увеличили свой опыт и некоторые игровые компании также разработали свои собственные игровые движки, которые могут ускорить процесс развития. Помимо технологического отставания процесса возможность оперативного обслуживания играет ключевую роль в быстро повышение конкурентоспособности развитых китайских онлайн игры. Возможность оперативного обслуживания китайских онлайн игры компании быстро реагировать на рынок обратной связи и местные предпочтения имели эффект повышения конкурентоспособности этих компаний, но этот сдвиг в сторону развитых китайских онлайн игры был ускорен путем изменения в бизнес-модели для онлайн-игр. Первоначально рынок онлайн игры доминируют технологически сложных MMOG, чьи доходы были получены от модели на основе времени, в первую очередь направлены на выделенный, «хардкор» игроков. С 2005 года бизнес-модель делает постепенный сдвиг в сторону более случайных онлайн-игр, которые генерируют доходы от продажи виртуальных товаров и услуг в игре. Бизнес-модель по-прежнему процветать, но китайское положение о спорных аспектов, связанных с азартными играми модели были разработаны в течение долгого времени (Ernkvist & стрем, 2008).

Заключение

Быстро растущий онлайн игровой индустрии быстро стал одним из наиболее важных секторов в рамках творческих отраслей в Азии в течение последнего десятилетия. Быстрый рост внутренних китайских онлайн игровой индустрии-это запутанная резко контрастирует с относительно слабой конкурентоспособности Китая в других творческих отраслях.

Определяя условия для роста китайской онлайн игровой индустрии, мы проанализировали развитие отрасли и цепочки онлайн-игр, который становится все более сложным. Эта сложность проистекает из необходимости взаимосвязи между разработки продуктов и услуг в онлайн-играх, которая требует четкой стратегии и собственный потенциал в области разработки продуктов и определить, какие услуги необходимы для разработки, запуска и эксплуатации успешной игры. Суть предлагаемых услуг является возможность постоянно развивать и поддерживать социальное сообщество в игре, в то время как продукта разработка самой игры требует доступа для технических и творческих навыков.

Комплексный продукт и взаимодействие сервисов онлайн игровой индустрии означает, что крайне уязвимы для сбоев, которые приводят перерыву во взаимодействии двух частей. Технологически сложные игры будет по-прежнему не коммерчески, если она имеет проблемы в оперативном обслуживании, или если сама игра не постоянно расширяется в соответствии с требованиями его гетерогенной игрок базы. Хотя китайские онлайн игры компании изначально не хватало конкурентоспособности в технологических аспектах разработки продукта, они теперь имеют конкурентное преимущество в аспектах услуг онлайн игр. Это конкурентное преимущество относится к географической досягаемости их операций службы и их способность интерпретировать и реагировать на меняющиеся и гетерогенных предпочтений спроса для онлайн игр в Китае. Тесную взаимосвязь между разработки продуктов и услуг компании является предпосылкой для игр, которые были разработаны с самого начала постоянно разрабатываться согласно толкованию пользователей меняется и гетерогенных предпочтений.

Он остается зоной для будущих исследований определить, если онлайн игровой индустрии особый случай в Китае, или эта стратегия догоняющего может применяться к другим творческим отраслям. Предполагает, что это дело отрасли является географической сервисной сети отечественных китайских компаний создает возможность реагировать и взаимодействовать с пользователями, которые могли бы дать им знания и сравнительные преимущества в области развития, даже если они имеют сравнительные недостатки в технологии производства. Хотя такой подход может быть не применимы для всех творческих отраслей в такой же степени, как и в онлайн-игры, роль участия пользователей и социальных сетей возросла во многих творческих секторах в течение последнего десятилетия. Все более важную роль пользователей как со-разработчиков в творческих отраслях и интенсивных знаний поток между пользователями и производителями, характеризует много новых творческих индустрий может означать, что элементы догоняющего процесса в онлайн игровой индустрии применимо к другим творческим отраслям.

Это исследование вызвало необходимость более детального анализа отрасли сети, которая соединяет взаимодействие разработки продуктов и операций службы в эволюции новых творческих отраслей. Исследование, которое фокусируется только на условиях поставки в развитии творческих продуктов могут упускать из виду роль доступа и взаимодействия с местными и гетерогенной рынка для развития творческих отраслей с течением времени. Учитывая, что это исследование является первоначальная попытка увеличить понимание роста китайской онлайн игровой индустрии, необходимы дальнейшие исследования по этой быстро расширяющийся сектор творческой индустрии в Азии.


Ссылки

Аояма, ю. & Изуши, х. 2003. Аппаратное обеспечение трюк или культурных инноваций? Технологические, культурные и социальные основы индустрии компьютерных игр. Политика исследований, 32:
423-444.http://dx.doi.org/10.1016/S0048-7333 (02) 00016-1

Boschma, р. & Мартин, р. 2010. Цели и сфера эволюции экономической географии. Документы в эволюционной экономической географии (ПЕЭГ) 1001, Университет Утрехта, раздел экономической географии.

Bathelt, х., Мальмберг, а. & Maskell, р. 2004. Кластеры и знания: Местные Buzz, глобальные трубопроводы и процесс создания знаний. Прогресс в географии, 28:
31-56.http://dx.doi.org/10.1191/0309132504ph469oa

Брайсон, J.R., Кибл, д. & Вуд, стр. 1993. Бизнес-сетей, небольшой фирмы гибкость и регионального развития в Великобритании бизнес услуг. Предпринимательство и региональное развитие, 5:
265-277.http://dx.doi.org/10.1080/08985629300000016

Цао, ю. & Даунинг, Дж. 2008. Реалии виртуального игры: Видео игры и их промышленности в Китае. Средства массовой информации, культура & общество, 30(4):
515-529.http://dx.doi.org/10.1177/0163443708091180

Castronova, е. 2005. Синтетические миры: Бизнес и культура онлайн-игр. Чикаго: Чикагский университет прессы.

CGPA. 2009. «年中国游戏产业报告摘要版» [Китай игровой индустрии доклад]. Пекин: Ассоциация издателей игр IDC и Китай.

CNNIC. 2009. Доклад Статистического обследования в Интернете в Китае. Пекин: Информационный центр сети Интернет Китай.

CNNIC. 2014. Статистический отчет о развитии Интернета в Китае. Пекин: Информационный центр сети Интернет Китай.

Чун, стр. & Юань, Дж. 2009. Динамика в онлайн игровой индустрии Китая: Политический экономический анализ конкурентоспособности. Revista де Economia Política де Лас рациональным де ла комуникасьон Información y, 11(2).

Коул, х. & Гриффитс, м. 2007. Социальное взаимодействие в многопользовательских онлайн ролевых геймеров. CyberPsychology & поведение, 10(4):
575-583.http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2007.9988

Дэниелс, P.W. 2005. Услуги, глобализация и Азиатско-Тихоокеанском регионе. В Дэниэлс, P.W., Хо, Кейси & Хаттон, T.A. (Eds), услуг промышленности и городов Азиатско-Тихоокеанского региона: Новые траектории развития. Нью-Йорк: Рутледж.

DFC. 2013. DFC разведки прогнозы во всем мире рынка онлайн игр до 79 миллиардов к 2017 году. DFC. 1 мая,
2014:http://www.dfcint.com/wp/?p=353

Фейи, р. 2005. Интервью: NCSOFT президент и главный исполнительный директор TJ Ким. 1 мая,
2014:http://www.gamesindustry.biz/feature.php?aid=13751

Ernkvist, м. & стрем, р. 2008. Бушевала в играх с правительством: Правительственная политика и развитие китайской онлайн игровой индустрии. Игры и культура,
3:98-126.http://dx.doi.org/10.1177/1555412007309527

Gartner. 2006. Новые против зрелых: Классификация рынка на PC будет гнать эффективный рост продаж. Исследования Gartner.

Glückler, Дж. 2007. Экономическая география и развитие сетей. Журнал по экономической географии, 7:
619-634.http://dx.doi.org/10.1093/jeg/lbm023

GPC (Китай издателей игр ассоциации публикаций Комитета). 2014. 年中国游戏产业报告摘要版 [Китай игровой индустрии доклад]. ГЦП.

Грабер, г., Ибер, о. & Флором, S. 2008. Забытые Кинг: Заказчик в новых знаний экологии инноваций. Экономическая география, 84(3):
253-280.http://dx.doi.org/10.1111/j.1944-8287.2008.tb00365.x

Harltley, Дж. & Кин, м. 2006. Творческие индустрии и инновационной деятельности в Китае. Международный журнал культурных исследований, 9 (3):
259-262.http://dx.doi.org/10.1177/1367877906066872

Хартли, Дж. & Монтгомери, л 2009. Творческие отрасли приезжают в Китай. Китайский журнал коммуникации, 2(1): 1-12.

Хосои, K. 2004. Бизнес-модель успешных онлайн игр: Исследование на видео игры, как «Digital Art Entertainment» проекта. Киото высшая школа политики науки, Университет Ritsumekan.

Хоканссон, х. & Snehota, и 1995. Развитие отношений в корпоративных сетях. Лондон: Рутледж.

iResearch. 2005. Китай онлайн игры исследовательский отчет 2004. Шанхай: iResearch. 1 мая,
2014:http://english.iresearch.com.cn/html/Default.php

Изуши, х. & Аояма, ю. 2006. Развитие промышленности и кросс секторальных навыков переводов: Сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, Соединенных Штатов и Великобритании. Окружающая среда и планирование A, 38:
1843-1861.http://dx.doi.org/10.1068/a37205

Jeffcutt, р. & Пратт, A.C. 2002. От редакции: Управление творчества в индустрии культуры. Креативность и инновационный менеджмент, 11(4):
225-233.http://dx.doi.org/10.1111/1467-8691.00254

Джонс, Дж. 2006. Видео игры производственные сети: Значение захвата, властных отношений и соответствия. Журнал по экономической географии, 6:
151-180.http://dx.doi.org/10.1093/jeg/lbi001

Кин, M.A. 2007. Создан в Китае: Большой новый скачок вперед. Лондон: Рутледж.

ПОХОЖУЮ. 2008. Технический документ на корейских играх. Сеул: Корея игра промышленности агентства.

Koo, котрі 2006. Атака клонов. Gamasutra. 1 мая,
2014:http://www.gamasutra.com/php-bin/column_index.php?story=8399

Koo, котрі 2007. 9you, T3 макияж, удар из Квартирный погром. 1 мая,
2014:http://www.gamasutra.com/php-bin/column_index.php?story=8745

Лестер р. & Piore, м. 2004. Инновации: Пропущенное измерение. Бостон: Пресс Гарвардский университет.

Лоуренс, т.б. & Филлипс, н. 2002. Понимание индустрии культуры. Журнал управления дознания, 11(4):
430-441.http://dx.doi.org/10.1177/1056492602238852

Lehdonvirta, в. & Ernkvist, м. 2011. Преобразование виртуальной экономики в потенциал развития: Карта знаний виртуальной экономики. Вашингтон, округ Колумбия: Всемирный банк.

Лю, ф 2009. Это не просто о жизни на экране: Городские китайской молодежи и Интернет-кафе. Журнал исследований молодежи, 12(2):
167-184.http://dx.doi.org/10.1080/13676260802590386

Lorenzen, м., Дж. Скотт, A.J. & Ванг, 2008. От редакции: География и культурной экономики. Журнал по экономической географии, 8(5):
589-592.http://dx.doi.org/10.1093/jeg/lbn026

Lundvall, Б-Е., Intarakumnerd р. & Ванг, Дж. 2006. Азии инновационных систем, находящихся на переходном этапе. Челтенхам: Эдвард Элгар Издательский Лтд

Макиннес, и. & Ху, л 2007. Бизнес-модели и оперативные вопросы в китайской онлайн игровой индустрии. Телематики и информатики, 24(2):
130-144.http://dx.doi.org/10.1016/j.tele.2006.04.002

Maskell, р. & Мальмберг, а. 2007. Близорукость, развитие знаний и эволюции кластера. Журнал по экономической географии, 7:
603-618.http://dx.doi.org/10.1093/jeg/lbm020

Masuyama, S. & Vandenbrink, д 2003. К экономике, основанной на знаниях Восточной Азии изменение промышленной географии. Сингапур: ISEAS.

Моррисон, P.D., Робертс, J.H. & Мидгли, D.F. 2004. Характер свинца пользователей и измерения состояния передней кромки. Политика исследований, 33:
351-62.http://dx.doi.org/10.1016/j.respol.2003.09.007

Маллиган, ж. & Patrovsky, б. 2003. Разработка онлайн-игр: Инсайдерская Руководство. Индианаполис: Новые всадники публикации.

NCSOFT. 2006. NC мягкий IR отчет август 2006. 1 мая,
2014:http://www.ncsoft.net

Норманн, р. 2000. Управление службами: Стратегия и лидерство в бизнесе, 3-е издание. Чичестер: Вили.

О ' Коннор, Дж. & Синь, 2006 г. Новая современность, прибытие «Творческих индустрий» в Китае. Международный журнал культурных исследований, 9 (3):
271-283.http://dx.doi.org/10.1177/1367877906066874

Тихого океана эпохи. 2006. Онлайн игра отчет 2006. 1 мая,
2014:http://www.pacificepoch.com/

Сила, ум. 2002. Индустрии культуры в Швеции: Оценка места в шведской экономике. Экономическая география,
78:103-27.http://dx.doi.org/10.1111/j.1944-8287.2002.tb00180

Пратт, A.C. 1997. Система производства отраслей культуры: Тематическое исследование изменения занятости в Великобритании 1984-91. Окружающая среда и планирование A, 29:
1953-74.http://dx.doi.org/10.1068/a291953

Рен, ю., квашеная капуста, р. & Кислер, S. 2007. Применение общей идентичности и облигаций теории дизайна Интернет-сообществ. Организация исследования, 28(3):
377-408.http://dx.doi.org/10.1177/0170840607076007

Рен, вопрос & Хардвик, р. 2009. Анализ управления стратегического альянса – уроки из провала корейских и японских лицензированных игр в Китае. Международный журнал китайской культуры и управления 2(1):
1-14.http://dx.doi.org/10.1504/IJCCM.2009.023596

Скотт, а. 2004. Культурной продукции промышленности и экономического развития городов, перспективы роста и оспариванию рынка в глобальном контексте. Обзор городских дел, 39(4):
461-490.http://dx.doi.org/10.1177/1078087403261256

Скотт, а. 2006. Предпринимательство, инновации и промышленное развитие: География и творческой области вновь. Экономика малого бизнеса, 26:
1-24.http://dx.doi.org/10.1007/s11187-004-6493-9

Shanda. 2008. Годовой отчет 2007, F-20 SEC подачи. 1 мая,
2014:http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1278308/000095010308001729/dp1045...

Шарма, D.D. 1991. Международные операции профессиональных фирм. Лунд: Студент litteratur.

Sina (2008): «从业人员年龄分析». 1 мая,
2014:http://games.sina.com.cn/n/2008-01-07/1700230323.shtml

Storper, м. & Венейблс, A.J. 2004. Шум: Лицом к лицу контакт и городской экономики. Журнал по экономической географии, 4(4):
351-370.http://dx.doi.org/10.1093/jnlecg/lbh027

Стрём, стр. 2004. «Отсроченной» интернационализация японских профессиональных сервисных фирм: Опыт Великобритании и Сингапура. Гётеборг: Отдел гуманитарной и экономической географии, школа экономики и коммерческого права, Гётеборгский университет, серия B, № 107, 2004.

Стрём, р. & Матсон, Дж. 2006. Интернационализация японских профессиональных бизнес услуг. Журнал отрасли услуг, со 26(3):
249-265.http://dx.doi.org/10.1080/02642060600570810

Стрём, р. & Erkvist, м. 2012. Интернационализация Корейской онлайн игровой индустрии: На примере через случай NCSOFT. Международный журнал технологии и глобализации, 6(4):
312-334.http://dx.doi.org/10.1504/IJTG.2012.050962

Tether, б. с. 2005. Ли услуги инновации (по-разному)? Идеи из европейского обследования Innobarometer. Промышленность и инновации, 12(2):
153-184.http://dx.doi.org/10.1080/13662710500087891

The9. 2006. The9 2006 годовой отчет (10K).

Tschang, Ф.Т 2005. Видеоиграм как интерактивные экспериментальные продукты и их способ развития. Международный журнал управления инновациями, 9(1):
103-131.http://dx.doi.org/10.1142/S1363919605001198

ЮНКТАД. 2008. Творческая Экономика доклад 2008. Женева: Комиссия ООН по торговле, помощи и развития.

фон Хиппель, э. 1986. Ведущие пользователи: Источник новых продуктовых концепций. Наука управления, 32(7):
791-805.http://dx.doi.org/10.1287/mnsc.32.7.791

Вирц, Дж., Лавлок, C. & Ислам, A.K.S. 2002. Сервис экономика Азия: Макро тенденции и их последствия. Nanyang Business Review, 1(2): 7-18.

де Врис, Эрл 2006. Инновации в сфере услуг в сетях организаций и в распределении услуг. Исследования политики,
35:1037-1051.http://dx.doi.org/10.1016/j.respol.2006.05.006

Yee, н. 2007. Мотивы игры в онлайн-играх. Журнал CyberPsychology и поведения, 9:
772-775.http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772

Zackariasson, р. & Уилсон, т. л. 2004. Многопользовательские онлайн игры: 21-го века сервис? Труды других игроков конференции, IT Университет Копенгаген, 6-8 декабря.

Доля этой статьи:

Цитируете эту статью:

Оцените содержание: 
1 голосов были поданы, с средняя оценка 5 звезд

Ключевые слова: Китай, Корея, MMOG, сети, онлайн-игр, продуктов и услуг, Обслуживание инновации

Добавить новый комментарий

Обычный текст

  • Теги HTML не разрешены.
  • Адреса электронной почты и адреса страниц включите в ссылки автоматически.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.